خبر کامل
چرا سازندگان Ghost of Yotei داستان انتقام و التیام را انتخاب کردند؟

مضامین محوری: انتقام، التیام و جهان باز
داستان آتسو در بازی «شبح یوتئی» (Ghost of Yotei)، روایتی است از تلاش برای انتقام و در نهایت، التیام درد فقدان. این مضامین، یعنی انتقام و غم، برای طرفداران بازیهای داستانی پلیاستیشن کاملاً آشنا هستند. اگرچه محیط بصری بازی بازیکن را مبهوت زیباییهای خود میکند، اما این فضا بستری است برای سفر درونی آتسو، تلاشی برای بهبود زخمها و بازنگری در ارزشهای واقعی زندگی.
ایان رایان، نویسنده ارشد، و جیسون کانل، کارگردان خلاق بازی، در مصاحبهای ویدیویی با وبسایت گیماسپات (GameSpot)، به این موضوع پرداختهاند که چه چیزی در چرخه خشونت و رنج وجود داشته که تیم توسعهدهنده را مجاب به تعریف قصهای با این حال و هوا کرده است. آنها توضیح میدهند که آتسو سفر خود را با نیت انتقام آغاز میکند، اما در ادامه به مفاهیمی باارزشتر و متعالیتر دست مییابد.
چرا انتقام؟ قلابی برای جذب بازیکن
جیسون کانل اشاره میکند که لزوماً همه بازیهای پلیاستیشن به مسئله انتقام نمیپردازند و تنها برخی از آنها روی این سوژه تمرکز دارند. او معتقد است که استودیوی ساکرپانچ (Sucker Punch) نخستین استودیویی است که تصمیم گرفته از فیلمهای ساموراییمحور الهام بگیرد و همزمان یک دنیای آزاد با فعالیتهای متنوع در اختیار بازیکن قرار دهد.
«ما برخی از بازیکنان را دیدهایم که ۴۰ تا ۵۰ ساعت به تجربه بازی پرداختهاند و هنوز به دومین عضو از گروه ششنفره شرور یوتئی نرسیدهاند. این موضوع تصادفی نیست و نتیجه همان طراحی جهان باز ماست. با این حال، ما نیاز داشتیم یک قلاب داستانی با مضمون انتقام آتسو قرار دهیم تا بازیکن با ماجراجوییهای این کاراکتر همراه شود.»
کانل تأکید میکند که سوژه محوری داستان فراتر از کینهتوزی است و در واقع، التیام درونی هدف اصلی است و انتقام صرفاً بهانهای برای آغاز مسیر قصه بوده است. حتی برای کسانی که نمیخواهند وارد عمق داستان شوند، مفهوم ابتدایی تلاش برای ارضای حس کینهتوزی کاملاً ساده و قابل فهم خواهد بود.
جهان باز و تسهیل قصهگویی
کانل در ادامه، تمرکز کلی داستان روی یک مفهوم را برای توسعهدهندگان لذتبخش میداند، چرا که روایت داستان کار دشواری است. با قرار دادن قصه در دنیایی عظیم از چالشها، پیشرفت و کاوش در محیط، در واقع کار قصهگویی آسانتر میشود.
رایان نیز به نقش سوژه مرکزی انتقام اشاره دارد و معتقد است که بازیکن با نگاه به این مسئله، تمایل بالایی برای تجربه محتواهای بازی پیدا میکند. حتی زمانی که بازیکن مشغول دنبال کردن یک پرنده طلایی یا انجام دهها مأموریت فرعی است، مدام به پیشرفت داستان و تلاش آتسو برای انتقامجویی فکر میکند.
همذاتپنداری با حس غریزی انتقام
رایان توضیح میدهد که تیم توسعهدهنده میخواسته شروع بازی ساده و سریع باشد تا بازیکن هرچه زودتر به سراغ گیمپلی و تعامل با دنیای باز برود. بخش دیگری از این تصمیم به تمایل آنها برای اتصال سریعتر بازیکن به مفاهیم انسانی و هدف اصلی داستان باز میگشت:
- شروع سریع: هدف، ورود سریع بازیکن به گیمپلی و دنیای باز Ghost of Yotei بود.
- اتصال انسانی: انتقامجویی به طور غریزی در ذات و شخصیت هر انسانی وجود دارد.
- همذاتپنداری: مخاطبان با این حس همذاتپنداری میکنند و با آتسو ارتباط میگیرند.
او اضافه میکند که حتی اگر بازیکنان تصمیم داشته باشند برای ۳۰ ساعت از داستان انتقاممحور بازی فاصله بگیرند و به انجام کارهای دیگر در جهان اثر بپردازند، این کارهای اضافی نقشی التیامبخش و رهاکننده از شر افکار انتقامجویانه را برای آتسو ایفا میکنند.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
زمان انتشار:
۲۰:۳۰ - ۱۴۰۴/۰۷/۲۵