خبر کامل
شاون لیدن: آینده بازیها محتواست، نه سختافزار؛ هزینه GTA 6 از ۱ میلیارد دلار گذشت
شاون لیدن: آینده صنعت بازی در گرو محتواست نه سختافزار
شاون لیدن، مدیرعامل پیشین پلیاستیشن و یکی از چهرههای کلیدی صنعت بازی، با ۳۲ سال سابقه و عرضه شش کنسول، آینده این صنعت را نه در رقابتهای سختافزاری، بلکه در کیفیت و تنوع محتوا میبیند. او معتقد است دوران انحصار کنسولها رو به پایان است و هزینههای سرسامآور بازیهای AAA، خلاقیت را تهدید میکند.
پایان دوران انحصار سختافزار
لیدن که در سال ۲۰۱۹ پیش از عرضه پلیاستیشن ۵ از شرکت سونی جدا شد، تأکید میکند که تفاوتهای سختافزاری در نسلهای جدید کنسولها آنقدر ناچیز شده که دیگر برای عموم کاربران قابل درک نیست. او برای فراگیر شدن بازیها، دستگاههای بازی را با وسایل ساده خانگی مقایسه میکند:
«برای اینکه بازیها به رسانهای فراگیر مثل موسیقی و فیلم تبدیل شوند، دستگاههای بازی باید به اندازه خرید یک وسیله ساده خانگی مثل توستر در دسترس باشند.»
مدیرعامل پیشین پلیاستیشن، کنسولها را با فناوریهای منسوخشدهای مانند بتامکس و HD-DVD مقایسه میکند و هشدار میدهد که تلاش برای کنترل همزمان سختافزار و نرمافزار، شبیه به مالکیت قطار، ریل، کارخانه آهن و معدن زغالسنگ توسط یک شرکت، در نهایت منجر به کاهش بازدهی میشود.

«فرض کنید برای شنیدن موسیقی خوانندگان تحت قرارداد سونی، مجبور باشید دستگاه پخش سیدی سونی را بخرید. این موضوع غیرمنطقی به نظر میرسد، اما وضعیت فعلی بازیها تا حدی همین است. بهتر است بهجای تمرکز بر ارتقای سختافزار هر چند سال یکبار، روی تولید محتوای باکیفیت تمرکز شود.»
درس عبرت از سگا و مسیر مایکروسافت
لیدن معتقد است مایکروسافت اکنون شرایطی مشابه سگا پس از شکست کنسول دریمکست (Dreamcast) دارد. او پیشبینی میکند که اگر مایکروسافت در سالهای آینده تولید ایکسباکس را متوقف کند، ممکن است پلیاستیشن نیز با همکاری شرکتهای بزرگ دیگر، مسئولیت تولید سختافزار را کنار بگذارد. این امر میتواند به ایجاد یک استاندارد مشترک منجر شود؛ بهطوری که شرکتهایی مانند پاناسونیک یا فیلیپس بتوانند دستگاههای بازی را بر اساس آن استاندارد تولید کنند و درآمد اصلی از فروش نرمافزار به دست آید.
علائم این تغییر در حال ظهور است؛ بسیاری از بازیهای ایکسباکس و پلیاستیشن هماکنون روی کامپیوترها و دستگاههای دستی مانند ROG Ally X قابل تجربه هستند و Steam Machine نیز در آینده آنها را اجرا خواهد کرد.
بحران هزینه و واقعگرایی افراطی
بزرگترین چالش صنعت، هزینههای سرسامآور ساخت بازیهای بزرگ AAA است. در سالهای اخیر، سونی و مایکروسافت بهجای انتشار چندین عنوان، تنها یک یا دو بازی بزرگ را در چنته داشتهاند. هزینه ساخت این بازیها به صدها میلیون دلار میرسد و گزارشها حاکی از آن است که توسعه بازی GTA 6 بیش از یک میلیارد دلار هزینه داشته است.

«باید دوباره بررسی کنیم که برای ساخت یک بازی چه چیزهایی واقعاً ضروری هستند. آیا واقعگرایی افراطی هدفی است که باید دنبال شود؟ این رویکرد بسیار پرهزینه است. شخصیتهایی مانند ماریو هیچگاه به دلیل غیرواقعی بودن موفقیتشان را از دست ندادند.»
تمرکز بر بازیهای AA؛ فضای میانی گمشده
لیدن وضعیت صنعت بازی را مشابه هالیوود توصیف میکند: در یک طرف، بلاکباسترهای بزرگ و پرهزینه (AAA) و در طرف دیگر، بازیهای مستقل کمهزینه (Indie). اما فضای میانی یا همان بازیهای سطح میانی (AA) تقریباً خالی مانده است. او با اشاره به فیلمهایی مانند Godzilla Minus One و انیمیشن Flow، سازندگان را به توجه بیشتر به این بخش فرامیخواند.
توصیههای لیدن برای بهبود وضعیت تولید:
- در انتخاب نوع بازیها و داستانها، هدفمندتر عمل شود.
- طراحی بازیها جمعوجورتر باشد.
- نگرانی بیش از حد برای رسیدن به واقعگرایی کامل کنار گذاشته شود.
- تصمیمات طراحی هوشمندانهتری اتخاذ شود تا بازیها سریعتر (مثلاً در ۲ تا ۳ سال) به بازار برسند، نه در ۷ تا ۱۰ سال.
تنوع محتوا و تغییر ذائقه بازیکنان
لیدن با نگاهی نوستالژیک به دوران پلیاستیشن ۱ و ۲، از دست رفتن تنوع در صنعت بازی را یک مشکل بزرگ میداند:
«صنعت بازی بخش زیادی از تنوع خود را از دست داده است. زمانی میتوانستید در یک دوره هم Metal Gear Solid را تجربه کنید و هم PaRappa the Rapper، اما امروز با بودجههای چند صد میلیون دلاری در بازیهای AAA، ناشران دیگر حاضر به پذیرش ریسک نیستند.»

محبوبیت بازیهای جهانباز و سندباکس در دهه اخیر، این سبک را به گزینهای امنتر نسبت به بازیهای خطی تبدیل کرده است. این در حالی است که لیدن یادآور میشود همه بازیها نمیتوانند شبیه Breath of the Wild باشند.
زمان بازیکنان؛ چالش بازیهای ۶۰ ساعته
تغییر در میانگین سنی بازیکنان، که اکنون به دهه ۳۰ سالگی رسیده، شرایط را متفاوت کرده است. بازیکنان امروزی وقت کمتری دارند. این تغییر باعث شده تا ارزش بازیهای طولانی زیر سؤال برود:
«اگر یک بازی ۶۰ ساعته باشد، باید پرسید: آیا این ۶۰ ساعت واقعاً باکیفیت است؟ آیا انجام مأموریتهای فرعی بیارتباط با داستان تجربهای ارزشمند برای شما بوده است؟»
لیدن توضیح میدهد که افزایش حجم بازیها در گذشته بیشتر دلایل تجاری داشته است؛ در دوران پلیاستیشن ۱ و ۲، توسعهدهندگان محتوای بیشتری اضافه میکردند تا بازیکنان را به خرید نسخه کامل بهجای اجاره ترغیب کنند. او با انتقاد از رویکرد جهانباز بودن صرف، تأکید میکند که باز بودن محیط زمانی ارزش دارد که به داستان مرتبط باشد.

او در پایان با اشارهای طنزآمیز به انتظارات ایدهآل خود میگوید:
«میخواهم بازیهای کوتاهتر با گرافیک سادهتر داشته باشم، ساختهشده توسط افرادی که دستمزد بیشتری میگیرند و کمتر کار میکنند.»
لیدن نتیجهگیری میکند که هرچند هنوز به این نقطه ایدهآل نرسیدهایم، اما تحولات پنج سال اخیر، صنعت را بیش از هر زمان دیگری به این ایده نزدیک کرده است.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
زمان انتشار:
۰۸:۵۸ - ۱۴۰۴/۰۸/۲۴