آیکون خبر

خبر کامل

جهش ۷۰ همتی هزینه بازی در ایران؛ کاهش گیمرها و افزایش میانگین سنی به ۲۹ سال

جهش ۷۰ همتی هزینه بازی در ایران؛ کاهش گیمرها و افزایش میانگین سنی به ۲۹ سال

جهش ۷۰ همتی هزینه بازی در ایران؛ کاهش گیمرها و افزایش میانگین سنی به ۲۹ سال

نشست خبری رونمایی از «پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲» توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، آمارهای خیره‌کننده‌ای از رشد سرسام‌آور هزینه‌کرد بازیکنان و در عین حال، کاهش نگران‌کننده سهم بازی‌های بومی و افت تعداد کل گیمرها در کشور را آشکار ساخت. این گزارش جامع که بر اساس اطلاعات گردآوری شده از ۶۵۲۱ خانوار (معادل ۲۰۹۰۱ نفر) تهیه شده، مرجعی معتبر برای درک دقیق رفتار و هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی است.

چالش سهم بازی‌های داخلی و موانع تولید

محمد حاجی میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با ابراز نگرانی از کاهش سهم بازی‌های داخلی در سبد مصرفی بازیکنان ایرانی، تأکید کرد که هدف، مسدودسازی بازی‌های خارجی نیست، بلکه تولید محصولات باکیفیت بومی است. وی تصریح کرد:

راه رسیدن به افزایش سهم بازی‌های داخلی، بستن بازی‌های خارجی نیست، بلکه باید بازی‌های ایرانی باکیفیتی تولید شوند و در این راه موانع تولید و سرمایه‌گذاری برداشته شوند تا بازی‌سازان بتوانند راحت‌تر محصول بسازند و ذائقه مخاطب را بهتر بشناسند.

به گفته وی، بازی‌سازان ایرانی از لحاظ دانش، ایده و نوآوری مشکلی ندارند، اما مسیر سرمایه‌گذاری در حوزه‌های پیش‌تولید، تولید و انتشار، دشوارتر شده است. او همچنین به این نکته اشاره کرد که بر اساس پیمایش ۱۴۰۲، تنها دو بازی ایرانی با محتوای فارسی یعنی «گلمراد» و «آمیرزا» در میان بازی‌های محبوب قرار دارند که مخاطب آن‌ها نیز عمدتاً سنین بالا هستند.

تسلط بلامنازع موبایل و دغدغه کودک و نوجوان

نتایج پیمایش نشان می‌دهد که پلتفرم موبایل با ضریب نفوذ بیش از ۹۴ درصد، همچنان محبوب‌ترین بستر بازی در میان ایرانیان است. با این حال، سهم بازی‌های موبایلی بومی از سبد خرید بازیکنان به حدود ۶ درصد کاهش یافته است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، فقدان بازی‌های ایرانی برای گروه سنی کودک و نوجوان را یک خلأ جدی دانست و گفت: «ما هیچ بازی ایرانی برای کودکان و نوجوانان ایرانی نداریم و این موضوع جای سوال ایجاد می‌کند که چرا نهادهای فعال در این حوزه نتوانستند در سال ۱۴۰۲ محصولی در سبد مصرف این گروه قرار دهند.»

تلاش برای اجرای رده‌بندی سنی (ESRA)

تعدادی از وب‌سایت‌های منتشرکننده بازی ملزم به درج رده‌بندی سنی شده‌اند. طبق توافق با کافه بازار و مایکت، قرار است رده‌بندی سنی بازی‌ها درج شود و تا امروز رده‌بندی سنی حدود ۱۳۰۰ بازی درج شده است. همچنین مقرر شده بازی‌هایی که رده‌بندی سنی ندارند، با خوداظهاری سازنده یا ناشر، رده‌بندی سنی موقتی برای آن‌ها تعیین شود.

تحلیل آماری پیمایش ۱۴۰۲: کاهش گیمرها و افزایش سن

فرزانه شریفی، مشاور پژوهشی و عضو هیئت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به مقایسه آمارهای کلیدی سال ۱۴۰۰ و ۱۴۰۲ پرداخت و تغییرات مهمی را در جامعه گیمرهای کشور اعلام کرد. مهم‌ترین یافته‌ها به شرح زیر است:

شاخصسال ۱۴۰۰سال ۱۴۰۲تغییر
تعداد کل گیمرها۳۴ میلیون نفر۲۹.۳ میلیون نفرکاهش
میانگین سنی بازیکنان۲۳ سال۲۹ سالافزایش
میانگین زمان بازی روزانه۹۳ دقیقه۸۳ دقیقهکاهش
سهم زنان از جامعه گیمرهانامشخص۳۸ درصدکاهش

تغییرات جمعیتی و دلایل افزایش سن گیمرها

کاهش تعداد گیمرها برای اولین بار در تاریخ پیمایش‌های ملی بازی ایران رخ داده است. این کاهش تا حدی به دلیل پایان یافتن دوره همه‌گیری کرونا است که در سال ۱۴۰۰ منجر به جذب بیشتر کودکان و نوجوانان به فضای بازی شده بود. همچنین، افزایش میانگین سنی بازیکنان از ۲۳ به ۲۹ سال، ناشی از ورود گروه‌های سنی بالاتر به بازی‌های درآمدزا و حرفه‌ای و نیز افزایش سن پیک جمعیتی کشور (دهه شصتی‌ها) است. با وجود کاهش کلی، نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ سال با ۱۱۸ دقیقه بازی روزانه، همچنان پرمصرف‌ترین گروه سنی هستند و حدود ۶۰ درصد از کل جمعیت کودک و نوجوان کشور حداقل هفته‌ای یک ساعت بازی می‌کنند.

دسته‌بندی بازیکنان بر اساس ساعات مصرف

جامعه ۲۹.۳ میلیون نفری گیمرها بر اساس شاخص میزان ساعات مصرف در هفته، به سه دسته تقسیم می‌شوند:

  • بازیکنان حرفه‌ای: ۳.۴ میلیون نفر که بیش از ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند.
  • بازیکنان مصمم و پایدار: بین ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند.
  • بازیکنان علاقه‌مند یا تفننی: ۱۴.۴ میلیون نفر (نزدیک به ۵۰ درصد جامعه) که بین ۱ تا ۵ ساعت در هفته بازی می‌کنند و عمدتاً از پلتفرم موبایل استفاده می‌کنند.

اقتصاد صنعت بازی: جهش ۷۰ همتی

مجموع هزینه‌کرد صنعت بازی در ایران جهشی خیره‌کننده داشته و از ۱۹ هزار میلیارد تومان در سال ۱۴۰۰ به ۷۰ هزار و ۶۶۳ میلیارد تومان در سال ۱۴۰۲ رسیده است. این افزایش بیش از سه برابری، شامل هر دو حوزه سخت‌افزار و نرم‌افزار بوده است:

  • هزینه‌های نرم‌افزاری: ۲۴ هزار میلیارد تومان.
  • هزینه‌های سخت‌افزاری: ۴۵ هزار میلیارد تومان.

بیشترین هزینه سخت‌افزاری برای خرید دستگاه کنسول و بیشترین هزینه نرم‌افزاری برای خرید بازی‌های کنسولی صورت گرفته است.

ژانرها، شخصیت‌ها و تماشای استریمرها

در میان ژانرها، اکشن در تمام گروه‌های سنی ثبات دارد و بازی‌های ورزشی و تیراندازی نیز محبوب هستند. در بخش شخصیت‌های محبوب، تقریباً ۹۹ درصد شخصیت‌ها غیرایرانی هستند. تنها استثنا، شخصیت «گلمراد» است که در گروه سنی ۳۵ تا ۵۴ سال، سومین شخصیت محبوب شناخته شده است.

همچنین، ۴۱ درصد از ایرانیان تمایل به تماشای بازی دیگران (استریمرها) دارند که پلتفرم‌های یوتیوب (۴۷ درصد) و آپارات (۳۴ درصد) محبوب‌ترین کانال‌ها برای تماشای آنلاین هستند.

شناسنامه خبر:

درباره هوش‌مصنوعی دست‌اول:

تمامی اخبار دست‌اول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحت‌سنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با داده‌های جدید آموزش داده می‌شود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دست‌اول در حال بهتر شدن است.
شما می‌توانید از چت‌بات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.

دسترسی رایگان به هوشنگ ↗