آیکون خبر

خبر کامل

هنرمند سابق id Software: بهینه‌سازی بازی‌ها فراتر از مسائل فنی است

امانوئل پالالیچ، هنرمند سابق استودیوی id Software و کارگردان فعلی بازی شوتر سایبرپانک Defect، با ارائه دیدگاهی متفاوت، معتقد است که بهینه‌سازی بازی‌های ویدیویی تنها یک چالش فنی نیست، بلکه هنر و طراحی هنری نقشی حیاتی و برابر در دستیابی به عملکرد مطلوب ایفا می‌کنند. او تاکید می‌کند که آثار کلاسیکی مانند Killzone 2 و FEAR همچنان به دلیل توجه به این اصل، چشم‌نواز باقی مانده‌اند.

نقش هنر در بهینه‌سازی: دیدگاه کارگردان Defect

پالالیچ که اخیراً به همراه میک گوردون، آهنگساز مشهور، درباره روند توسعه بازی Defect سخن می‌گفت، به مسئله مهم بهینه‌سازی اشاره کرد. بازی Defect با وجود برخورداری از جلوه‌های بصری قابل قبول، عملکرد بسیار خوبی روی سخت‌افزارهای متوسط از خود نشان می‌دهد. این بازی بر خلاف بسیاری از عناوین جدید، اجباری به استفاده از قابلیت رهگیری پرتو (Ray Tracing) ندارد و حتی روی کارت گرافیک RTX 2060 نیز به خوبی اجرا می‌شود.

در شرایطی که رقابت گرافیکی هزینه‌های فزاینده‌ای را به توسعه‌دهندگان و کاربران تحمیل می‌کند، مقایسه‌هایی مانند بازسازی Metal Gear Solid Delta و نسخه قدیمی‌تر Phantom Pain نشان می‌دهد که صرفاً تکیه بر جدیدترین فناوری‌ها لزوماً به تجربه‌ای بصری خیره‌کننده‌تر منجر نمی‌شود. در مقابل، عناوینی چون Arc Raiders و Battlefield 6 با عملکرد مناسب روی سخت‌افزارهای ضعیف‌تر، توانسته‌اند مخاطبان بیشتری را جذب کنند.

عملکرد خوب در یک بازی همیشه یک موضوع فنی نیست و هنر هم در آن سهم برابری دارد. یک تیم هنری قدرتمند می‌تواند با هر محدودیت سایه‌زنی و رندرینگی کنار بیاید و از آن‌ها به نفع خودش استفاده کند. وقتی به بازی‌های قدیمی‌ای مثل Killzone 2 و FEAR نگاه می‌کنید، متوجه می‌شوید هنوز هم فوق‌العاده هستند. بخش زیادی از این موضوع به توانایی هنرمندانی ربط دارد که با هر محدودیتی کنار می‌آمدند و می‌دانستند چطور از نقاط قوت موجود استفاده کنند.

تصویری از محیط بازی Defect

رویکرد تهاجمی Defect در مدیریت منابع

پالالیچ توضیح داد که تیم emptyvessel برای بهینه‌سازی Defect، رویکردی کلاسیک و هوشمندانه در پیش گرفته است. این مسئله در دورانی که قیمت کارت‌های گرافیک رو به افزایش است و سخت‌افزارهای کاربران قدیمی‌تر می‌شوند، اهمیت بیشتری پیدا می‌کند.

او تاکید کرد که تلاش‌های تیم توسعه بر این است که بازی حتی در تنظیمات پایین نیز کیفیت و عملکردی مطلوب داشته باشد. این رویکرد در تضاد با برخی عناوین مانند The Outer Worlds است که کاهش کیفیت فنی در پورت‌های ضعیف‌تر، به حذف گسترده جزئیات محیطی و افت شدید کیفیت بصری منجر شده بود.

تکنیک‌های کلیدی بهینه‌سازی در Defect:

  • هدف‌گذاری برای اجرای بازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی سخت‌افزارهای متوسط و ضعیف.
  • استفاده از نورپردازی خشن و حال‌وهوای خاص و همچنین محیط‌های تاریک‌تر برای کاهش بار پردازشی.
  • تقسیم هوشمندانه وظایف بین CPU و GPU.
  • تمرکز بر تخریب‌پذیری پایدار و مدیریت تعداد آوارهای باقی‌مانده برای کاهش بار پردازشی محیط.

ما بهینه‌سازی‌هایی زیادی انجام دادیم و تصمیمات هوشمندانه‌ای گرفتیم تا بازی روی سخت‌افزارهای متوسط و ضعیف هم با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود. بخشی از تکنیک‌ها حتی قدیمی و کلاسیک هستند.

تأیید میک گوردون بر سابقه درخشان تیم

میک گوردون، آهنگساز باسابقه صنعت بازی‌های ویدیویی (با بیش از ۲۰ سال سابقه) نیز ضمن تأیید سخنان پالالیچ، بر توانایی‌های فنی تیم توسعه Defect تأکید کرد. او اشاره کرد که این افراد در طول یک دهه گذشته، سازنده برخی از بهینه‌ترین بازی‌های منتشر شده بوده‌اند.

گوردون افزود: «امانوئل خیلی متواضع است، پس من اشاره می‌کنم که افراد این تیم همان‌هایی هستند که در ۱۰ سال گذشته، برخی از بهینه‌ترین بازی‌ها را ساختند. این موضوع از همان ابتدا یک اولویت جدی بوده و این افراد از بهترین‌ها در این زمینه‌اند.»

شناسنامه خبر:

درباره هوش‌مصنوعی دست‌اول:

تمامی اخبار دست‌اول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحت‌سنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با داده‌های جدید آموزش داده می‌شود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دست‌اول در حال بهتر شدن است.
شما می‌توانید از چت‌بات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.

دسترسی رایگان به هوشنگ ↗