آیکون خبر

خبر کامل

موفقیت تاریخی Clair Obscur در TGA 2025 و فلسفه دشواری بازی

موفقیت تاریخی Clair Obscur در TGA 2025 و فلسفه دشواری بازی

موفقیت بی‌سابقه Clair Obscur در The Game Awards 2025

بازی Clair Obscur: Expedition 33 با کسب ۹ جایزه، از جمله عنوان معتبر «بازی سال»، به موفقیت چشمگیری در رویداد The Game Awards 2025 دست یافت. این عنوان همچنین توانست رکورد تاریخی بیشترین تعداد نامزدی در این رویداد معتبر جهانی را جابجا کند، که نشان‌دهنده استقبال گسترده منتقدان و صنعت از کیفیت و نوآوری آن است.

در پی این پیروزی تاریخی، گیوم بروش، مدیرعامل استودیوی Sandfall، در گفت‌وگویی اختصاصی به تشریح فلسفه طراحی سیستم مبارزات و سطح دشواری بازی پرداخت.

فلسفه چالش و دشواری: رویکرد متفاوت Sandfall

بروش رویکرد متفاوت تیم خود نسبت به طراحی سختی در بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) را توضیح داد. به گفته او، Clair Obscur عمداً بازیکن را از همان ابتدای تجربه با دشمنان و باس‌های بسیار قدرتمند روبه‌رو می‌کند، برخلاف رویه معمول در بسیاری از نقش‌آفرینی‌های غربی که اوج چالش را به مراحل پایانی موکول می‌کنند.

در بازی‌های غربی به‌ندرت می‌توان با یک باس بیش‌ازحد قدرتمند در ابتدای بازی مواجه شد. یکی از دلایل اصلی علاقه‌ام به نقش‌آفرینی‌های ژاپنی، دقیقاً همین تجربه به چالش کشیده شدن و در نهایت غلبه بر موانع به‌ظاهر غیرممکن است. حتی اگر به بازیکن گفته شود که شکست دادن یک دشمن غیرممکن است، تمایل دارم بارها تلاش کنم، زیرا لحظه پیروزی نهایی و احساس قدرتمند شدن پس از آن، تجربه‌ای بسیار جذاب ایجاد می‌کند.

بروش همچنین خاطرنشان کرد که بازی به‌طور خاص با این نیت طراحی شده است که بازیکنان در آینده به سراغ باس‌های اختیاری سختی بازگردند که در ابتدای بازی با آن‌ها دچار مشکل شده بودند.

حذف کامل شانس برای مبارزه‌ای عادلانه

با وجود سطح دشواری بالا، تیم سازنده Sandfall تلاش کرده است تا تجربه شکست هرگز ناعادلانه یا آزاردهنده به نظر نرسد و بازیکن این احساس را داشته باشد که با کمی تمرین، یادگیری الگوها و کسب تجربه بیشتر، امکان غلبه بر دشمن وجود دارد.

برای تحقق این هدف، استودیوی Sandfall ناچار بوده است سیستم مبارزات را بر اساس یک فرمول بسیار دقیق طراحی کند؛ به‌گونه‌ای که بازی، صرف‌نظر از سطح شخصیت، بتواند بدون دریافت حتی یک ضربه به پایان برسد. به همین دلیل، نقش شانس و الگوهای کاملاً تصادفی به‌طور کامل از سیستم مبارزه حذف شده‌اند.

مدیرعامل Sandfall در ادامه توضیح داد که چگونه این فلسفه بر طراحی مکانیک‌های بازی تأثیر گذاشته است:

نقش‌آفرینی‌های نوبتی سنتی معمولاً شامل مجموعه گسترده‌ای از مکانیک‌ها مانند اثرات وضعیت، تقویت‌کننده‌ها و تضعیف‌کننده‌ها هستند. اما در مرحله طراحی Clair Obscur، ابتدا این پرسش مطرح شد که آیا باسی که از یک مکانیک خاص استفاده می‌کند، می‌تواند بدون وارد کردن هیچ آسیبی به بازیکن شکست داده شود یا خیر. اگر پاسخ منفی بود، آن مکانیک از همان ابتدا کنار گذاشته می‌شد.

این رویکرد نشان‌دهنده تعهد استودیوی Sandfall به ایجاد یک سیستم مبارزاتی مبتنی بر مهارت محض است که در آن، پیروزی صرفاً پاداش درک دقیق مکانیک‌ها و اجرای بی‌نقص است.

شناسنامه خبر:

درباره هوش‌مصنوعی دست‌اول:

تمامی اخبار دست‌اول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحت‌سنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با داده‌های جدید آموزش داده می‌شود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دست‌اول در حال بهتر شدن است.
شما می‌توانید از چت‌بات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.

دسترسی رایگان به هوشنگ ↗