خبر کامل
تحلیل رئیس سابق پلیاستیشن از سقوط E3: نمایشگاه هویت خود را گم کرد و زمانبندی اشتباه داشت

شاون لیدن، رئیس پیشین بخش پلیاستیشن سونی، در تازهترین تحلیل خود درباره پایان نمایشگاه بازیهای ویدیویی E3، اظهارات مهمی را مطرح کرد. لیدن که خود سالها در دوران اوج E3 در این رویداد حضور فعال داشت، معتقد است دلیل اصلی سقوط این نمایشگاه تاریخی، ناتوانی آن در تعریف هویت و مدیریت گذار از یک رویداد صرفاً تجاری به یک نمایشگاه مصرفکننده بوده است.
هویت گمشده E3؛ از تجارت تا مصرفکننده
نمایشگاه E3 (مخفف Electronic Entertainment Expo) که از سال ۱۹۹۵ تا ۲۰۱۹ در لسآنجلس برگزار میشد، سالها بهعنوان مهمترین ستون صنعت بازیهای ویدیویی شناخته میشد. با این حال، تلاش نهایی آن برای بازگشت در سال ۲۰۲۱ ناموفق بود و پس از آن دیگر ادامه پیدا نکرد.
E3 نمیدانست چه میخواهد باشد.
لیدن در گفتوگو با برنامه Character Select، توضیح داد که E3 در سال ۱۹۹۵ یک نمایشگاه تجاری بود که هدف اصلی آن گردآوری شرکتها و خردهفروشان محسوب میشد. توسعهدهندگان در این رویداد تلاش میکردند تا خردهفروشان را متقاعد کنند که محصولاتشان ارزش عرضه در فروشگاهها را دارد.

نقش حیاتی رسانهها و آغاز تغییرات
در آن دوران، مجلات بازی نقش بسیار مهمی در بازاریابی داشتند. جلب توجه یک خبرنگار میتوانست به معرفی یک بازی یا محصول در یک مجله معتبر منجر شود که این امر برای فروش بسیار حیاتی بود. با این حال، لیدن تأکید کرد که در اوایل دهه ۲۰۰۰، این روند طبیعی تجارت با تغییرات بزرگی مواجه شد که در نهایت نقش E3 را کمرنگ کرد:
- فراگیری اینترنت: گسترش اینترنت و رسانههای ویدیویی باعث شد بسیاری از اطلاعات بازیها پیش از برگزاری نمایشگاه فاش شوند.
- آگاهی خردهفروشان: خردهفروشان آگاهی بیشتری نسبت به بازیها پیدا کردند و دیگر نیازی به راهنمایی گسترده برای انتخاب محصولات نداشتند.
ناهماهنگی زمانبندی و از دست رفتن هدف تجاری
لیدن یک مشکل اساسی دیگر را زمان برگزاری E3 در ماه ژوئن دانست. از دیدگاه تجاری، این زمان برای خردهفروشان بسیار دیر بود. او توضیح داد:
«خردهفروشان برای آمادهسازی محصولات جهت عرضه در فصل کریسمس، قراردادهای خود را معمولاً در ابتدای سال، یعنی ژانویه یا فوریه منعقد میکردند. بنابراین، نمایشگاه E3 در ژوئن، بیشتر شبیه یک گزارش پیشرفت برای محصولاتی بود که پیشتر تصمیم به عرضه آنها گرفته شده بود، نه مکانی برای تصمیمگیری اولیه.»

تفاوتهای بنیادین نمایشگاههای تجاری و مصرفکننده
به گفته رئیس پیشین پلیاستیشن، اگرچه برگزارکنندگان E3 تلاش کردند تا عناصر مصرفکننده را به رویداد وارد کنند، اما تفاوتهای بنیادین بین نمایشگاههای تجاری و مصرفکننده مانع از موفقیت این گذار شد. او با مثال آوردن نمایشگاه موفق Tokyo Game Show بهعنوان یک رویداد مصرفکننده، تفاوتها را تشریح کرد:
غرفههای نمایشگاههای تجاری مانند تله طراحی میشوند تا بازدیدکننده را تا حد ممکن در غرفه نگه دارند؛ چراکه رفتن به غرفه دیگر به معنای توجه به رقیب است. در مقابل، نمایشگاههای مصرفکننده به بازیکنان اجازه میدهند تا بهراحتی طیف وسیعی از بازیها را تجربه کنند.
لیدن نتیجه گرفت که E3 هرگز نتوانست خود را با این تغییرات تطبیق دهد یا بهطور کامل به یک نمایشگاه مصرفکننده تبدیل شود و همین عدم تطبیقپذیری، احتمالاً به نابودی آن انجامید.

خلأ ایجادشده و جایگزینهای کنونی
با وجود پایان E3، رویدادهایی مانند Summer Game Fest و The Game Awards جای آن را گرفتهاند و اخبار و معرفیهای تازهای از بازیهای آینده را ارائه میدهند. هرچند این جایگزینها توانستهاند بخشی از خلأ صنعت بازی را پر کنند، اما بسیاری از طرفداران و کارشناسان معتقدند هیچ رویدادی نتوانسته است جایگاه تاریخی و توانایی E3 در گردآوری و وحدت بخشیدن به کل صنعت بازی را بهطور کامل تکرار کند.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
