آیکون خبر

خبر کامل

راز ترند شدن بازی‌های ویدیویی؛ چرا نوآوری محض همیشه برنده نیست؟

بسیار پیش می‌آید که هنگام مرور لیست پرفروش‌ترین یا پربازدیدترین عناوین در پلتفرم‌های استریم، با بازی‌هایی روبرو می‌شویم که صدرنشینی و ترند بودن آن‌ها برایمان سوال‌برانگیز است. اگرچه هیچ فرمول واحدی برای موفقیت وجود ندارد، اما استانداردها و ویژگی‌های مشخصی در طراحی بازی‌های ویدیویی هستند که بی‌توجهی به آن‌ها احتمال شکست یک اثر را به شدت افزایش می‌دهد. این مقاله به بررسی این ویژگی‌های کلیدی می‌پردازد تا دلایل موفقیت یا عدم موفقیت بازی‌ها را به شکلی ساده‌تر تحلیل کنیم.

تصویری از یک بازی ویدیویی که ترند شده است

نوآوری محض یا تکامل ایده‌های گذشته؟

اولین گمان درباره ترند شدن هر اثری، معمولاً وجود یک ایده خاص و بی‌سابقه است. با این حال، بسیاری از عناوین موفق و ترند شده، خلاف این موضوع را ثابت می‌کنند. در حقیقت، اکثریت آثار موفق، صرفاً نسخه‌ای صیقل‌خورده‌تر و تکامل‌یافته از ایده‌های پیشین خود هستند. موفقیت آن‌ها نه به دلیل نوآوری محض، بلکه به دلیل ارائه بهترین تجربه ممکن از یک ایده قدیمی‌تر است.

با این دیدگاه، می‌توان گفت که تقریباً چیزی به نام «بازی جدید» وجود ندارد و تمامی آثار امروزی، تنها روایتی متفاوت از ساختار بازی‌های گذشته‌اند. بنابراین، انتقاد از اثری صرفاً به دلیل نداشتن محتوای کاملاً جدید، منطق خود را از دست می‌دهد.

مطالعه موردی: بازی Expedition 33

به عنوان مثال، بازی Expedition 33 با وجود کسب موفقیت‌های پیاپی، گاهی مورد انتقاد قرار می‌گیرد که المان‌های JRPG قدیمی را تکرار کرده و چیز جدیدی ارائه نمی‌دهد. اما دلیل اصلی موفقیت این بازی و امثال آن، نه کپی‌برداری صرف، بلکه اصلاح، ترکیب و تلفیق صحیح مکانیک‌ها و سیستم‌های قدیمی‌تر بوده که در نهایت منجر به خلق تجربه‌ای درجه یک شده است.

خلاقیت و هنر سازندگان آثاری مانند Expedition 33، در ترکیب، توسعه و ایجاد یک همپوشانی صحیح میان ویژگی‌های متفاوت نهفته است. عنوان Among Us یکی از بهترین مثال‌ها برای اثبات این موضوع به شمار می‌رود؛ این بازی طراحی مراحل نوینی ندارد، اما بهترین و بهینه‌ترین تجربه ممکن از یک ایده موجود را ارائه می‌دهد.

تصویری از بازی Among Us

جادوی ترکیب جدیت و شوخ‌طبعی

یکی از الگوهای مشخص در طراحی آثاری که به سرعت پلتفرم‌های استریم را تسخیر می‌کنند (مانند Fall Guys، PEAK، REPO و Chained Together)، وجود یک تعادل ظریف میان جدیت در ساختار و شوخ‌طبعی خاص در عمق تجربه است.

مراحل و قوانین این بازی‌ها اغلب بسیار جدی، اعتیادآور، چالش‌برانگیز و جذاب طراحی شده‌اند، اما در کنار آن، یک شوخ‌طبعی خاص نهادینه شده تا از بار جدیت و خشک بودن بیش از حد بازی بکاهد.

مثال: Chained Together

بازی Chained Together در نگاه اول، جدی و چالش‌برانگیز به نظر می‌رسد. با این حال، طراحی منحصر به فرد مراحل آن، لحظات هیجان‌انگیز و خنده‌داری را برای بازیکنان رقم می‌زند. کنار هم قرار دادن المان‌های چالش‌برانگیز با لحنی جدید و درون‌مایه طنز، ریسکی است که سازندگان اگر هوشمندانه عمل کنند، ترند شدن اثر خود را تضمین خواهند کرد.

  • نتیجه این ترکیب: پیشروی در Chained Together جز با استرس، اشتباهات احمقانه و شکست‌های متعدد غیرممکن است.
  • این ساختار، تجربه را از حالت تک‌بعدی و سفت و سخت خارج می‌کند و لحظات خوشی را برای طیف وسیعی از بازیکنان فراهم می‌آورد.
تصویری از بازی Chained Together

اصل ثابت قصه‌گویی: ماشین داستان‌ساز

تمام بازی‌های ویدیویی، صرف نظر از اینکه داستان خاصی روایت می‌کنند یا خیر، ذاتاً داستان‌محور هستند. اگر قرار باشد یک اصل ثابت برای موفقیت و ترند شدن در نظر بگیریم، آن اصل توانایی قصه‌گویی است. تقریباً غیرممکن به نظر می‌رسد عنوانی که نتواند قصه‌های جدیدی برای بازیکنان خود خلق کند، ترند شود.

قصه‌گویی در بازی‌های غیرداستانی

به عنوان مثال، عنوان Counter Strike به خودی خود عنوانی داستانی نیست، با این حال مانند یک «ماشین قصه‌گو» عمل می‌کند. بازیکنان پس از هر راند، داستانی از پیروزی یا شکست خود دارند که می‌توانند آن را برای دوستانشان تعریف کنند.

مسئله فقط گفتن قصه جدید نیست؛ کیفیت، عمق و ظرفیت (ماشین قصه‌گو) نیز عوامل مهم و تعیین‌کننده‌ای هستند که میزان موفقیت و تاریخ انقضای اثر را مشخص می‌کنند.

تصویری از بازی Counter Strike

ظرفیت قصه‌گویی و طول عمر بازی

استودیوهایی که درک کافی از کیفیت و ظرفیت اثر خود در امر داستان‌سرایی نداشته باشند، در درازمدت نتیجه نخواهند گرفت. البته تعریف موفقیت بسته به نوع اثر کاملاً متفاوت است.

به عنوان مثال، ترند شماره یک بودن به مدت یک ماه برای عنوانی مانند Fall Guys یک موفقیت بزرگ محسوب می‌شود، اما برای عنوانی مانند Battlefield REDSEC یا Arena Breakout می‌تواند شکست تلقی شود. سازندگان فال گایز به خوبی می‌دانستند که ماشین قصه‌گوی بازی آن‌ها نمی‌تواند پس از گذشت ۶۰ روز، قصه‌های جدید و جذابی برای گفتن داشته باشد.

بنابراین، تمرکز آن‌ها بر این بود که طی دو ماه، بازی به شکلی شدید و قابل توجه فراگیر شود. تمام تلاش‌های طراحی به این موضوع معطوف شد که تعداد محدودی قصه کوتاه اما بسیار جذاب و سرگرم‌کننده خلق شود تا به هدف کوتاه‌مدت خود یعنی فراگیری حداکثری دست یابند.

تصویری از بازی Fall Guys

در نهایت، موفقیت و دیده شدن هر اثر می‌تواند دلایل بسیار زیاد و متنوعی از جمله شانس (مانند زمان انتشار مناسب) داشته باشد، اما عوامل ساختاری ذکر شده، پایه‌های اصلی ترند شدن را تشکیل می‌دهند.

شناسنامه خبر:

درباره هوش‌مصنوعی دست‌اول:

تمامی اخبار دست‌اول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحت‌سنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با داده‌های جدید آموزش داده می‌شود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دست‌اول در حال بهتر شدن است.
شما می‌توانید از چت‌بات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.

دسترسی رایگان به هوشنگ ↗