خبر کامل
زیمو: چالشهای بازیسازی در ایران؛ از نبود سرمایه تا محدودیت داده

چالشهای نوآوری در صنعت بازیسازی ایران: گفتوگو با همبنیانگذار زیمو
محمد شهریاری، همبنیانگذار استارتاپ زیمو، در گفتوگو با اکوموتیو، پرده از چالشهای بنیادین صنعت بازیسازی در ایران برمیدارد. او از تجربه حضور در کمپ استارتاپی دیجینکست، دشواریهای توضیح ماهیت یک استارتاپ بازیسازی در فضای رایج استارتاپی، مسیر توسعه محصول، محدودیتهای داده در تست بازیهای موبایل و مهمتر از همه، نبود سرمایهگذاری تخصصی در این صنعت سخن میگوید.
بازی، مسئله حل نمیکند؛ سرگرمی میسازد
شهریاری توضیح میدهد که از همان ابتدا، تیم زیمو با یک چالش اساسی در کمپ استارتاپی مواجه بود: «ما نمیتوانستیم با ادبیات مرسوم استارتاپی توضیح دهیم که دقیقاً چه مسئلهای را حل میکنیم.» او تاکید میکند که بازی، برخلاف بسیاری از استارتاپها، لزوماً برای حل یک مشکل مشخص طراحی نمیشود. هدف اصلی، خلق سرگرمی و تمرکز بر اوقات فراغت است که این موضوع در ارائهها به بنبست منجر میشد.
تیم دو نفرهای که پیش از شتابدهنده شکل گرفت
زیمو با تیمی دو نفره شکل گرفت که همکاری خود را پیش از ورود به دیجینکست آغاز کرده بودند. شهریاری میگوید: «نسخه اولیه بازی را حدود سه ماه بعد آماده کردیم؛ نسخهای که قابل بازی روی موبایل بود.» محصول اول این تیم با نام Upside Down هماکنون در گوگلپلی و اپاستور در دسترس کاربران قرار دارد و نخستین تجربه رسمی زیمو در بازار محسوب میشود.
اگر این بازی موفق نشود، زیمو متوقف نمیشود
همبنیانگذار زیمو تاکید میکند که این استارتاپ خود را صرفاً به یک محصول گره نزده است: «زیمو یک استودیوی بازیسازی است. اگر این بازی به موفقیت نرسد، سراغ محصول بعدی میرویم؛ در همان ژانری که تخصص داریم.» او اشاره میکند که در محصول فعلی، تمرکز ویژهای روی بخش داستانی وجود دارد که آن را نقطه تمایز بازی میدانند.

سرمایه پریسید؛ کمک برای نفسکشیدن، نه جهش
حضور زیمو در دیجینکست با جذب سرمایه پریسید همراه بود. شهریاری این سرمایه را بیشتر نقش «اکسیژن اولیه» برای تیم میداند: «این سرمایه باعث شد کش اولیه وارد تیم شود، چند ماه با نیروهای فریلنس کار کنیم و محصول را به شکل فعلی برسانیم.» پس از این مرحله، زیمو جذب سرمایه مجدد نداشته و هزینهها از محل درآمد خود محصول تامین شده است. استراتژی آنها، پیشروی با تیمی کوچک و هزینه کمتر برای رسیدن به یک محصول درآمدزا و سپس گسترش تیم بوده است.
چالش اصلی توسعه گیم موبایل: دیتای کم، تصمیمهای بزرگ
بزرگترین چالش عملیاتی زیمو، محدودیت داده در مراحل تست است. شهریاری میگوید: «در بازی موبایل، محصول باید از چندین مرحله تست عبور کند. اما بودجه هر تست محدود است و در هر مرحله شاید فقط چند صد کاربر داشته باشیم. دیتایی که از ۲۰۰ یا ۳۰۰ کاربر به دست میآید، برای قضاوت درباره بعضی KPIها واقعاً معتبر نیست.» این محدودیت باعث میشود گاهی تصمیمها نه صرفاً بر اساس داده، بلکه با دخالت سلیقه، تجربه یا حتی نظر ناشر گرفته شود.
مانع بزرگتر: نبود سرمایهگذاری تخصصی در گیم
شهریاری معتقد است بزرگترین مانع رشد صنعت بازیسازی در ایران، کمبود سرمایهگذاری تخصصی است: «برای ساخت گیم هیت، باید چندین محصول ساخت که بسیاری از آنها شکست میخورند. این یعنی تیم بزرگ، هزینه بالا و صبر سرمایهگذار.» او اشاره میکند که در ایران، برخلاف ترکیه و کشورهای اطراف که سرمایههای بزرگی وارد این حوزه میشود، سرمایهگذار تخصصی گیم تقریباً وجود ندارد.
مهاجرت استعدادها و چرخهای که کامل نمیشود
نبود سرمایه پایدار منجر به از دست رفتن نیروی انسانی شده است: «بسیاری از استعدادهای صنعت گیم از ایران مهاجرت کردهاند. اگر سرمایهای وجود داشت که بتواند تیمها را یک تا دو سال بدون فشار درآمدی سرپا نگه دارد، شانس ساخت محصولات موفق بهمراتب بیشتر میشد.»
چشمانداز زیمو؛ ساخت گیم هیت با تکرار و صبر
زیمو در ماههای گذشته یک محصول ثانویه نیز تولید کرده که در مراحل تست اولیه شکست خورده است. شهریاری این را بخشی از مسیر طبیعی میداند: «هدف ما ادامه همین چرخه است؛ توسعه محصولات بیشتر برای بالا بردن احتمال موفقیت. میخواهیم به جایی برسیم که یکی از بازیها به چند میلیون دانلود برسد و تبدیل به گیم هیت شود.» او تاکید میکند که حتی اگر محصول فعلی به موفقیت مالی نرسد، مسیر زیمو متوقف نخواهد شد و با تکرار و صبر، به دنبال رسیدن به یک چرخه پایدار و سودده هستند.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
