خبر کامل
«افسانه سپهر»: روایتی فانتزی و کودکمحور با الهام از فرهنگ ایرانی
«افسانه سپهر»: آفرینش جهانی فانتزی برای کودک ایرانی
«افسانه سپهر»، انیمیشنی که هویت بصری آن فراتر از تکنیک، حاصل تصمیمات هنری آگاهانه برای خلق جهانی فانتزی، آشنا و کودکمحور است. بنیامین شجاعی، کارگردان هنری و طراح ارشد کاراکتر این اثر، جهانی را طراحی کرده که هم برای کودک ایرانی ملموس باشد و هم بدون وابستگی به جغرافیای خاص، مخاطب را به درون روایت خود دعوت کند.
از ایده بازی تا جهان انیمیشن
بنیامین شجاعی، کارگردان هنری و طراح ارشد کاراکتر انیمیشن «افسانه سپهر»، مسیر جهانسازی این اثر را از یک ایده بازی و تجربه شخصی آغاز شده و به خلق جهانی مستقل برای مخاطب کودک رسانده است.
او توضیح میدهد که ایده اولیه «افسانه سپهر» در ابتدا یک پروژه گیم با نام «Legend of Babo» بود؛ داستان پسربچهای و سگی بامزه که در کنار هم وارد ماجرایی بزرگ میشوند و جهانی را نجات میدهند. اما با تغییر مدیوم و ورود به فضای انیمیشن، ضرورتهای فرهنگی و مخاطبشناسانه مسیر تازهای پیش روی گروه گذاشت.
به گفته شجاعی، به دلیل عدم مرسوم بودن حضور سگ بهعنوان همراه قهرمان در انیمیشن کودک ایرانی، این ایده به استفاده از یوز ایرانی تغییر یافت. این تصمیم هم به هویت بومی نزدیکتر بود و هم ظرفیت نمادین بیشتری داشت. با پررنگتر شدن نقش شخصیت اصلی، تمرکز روایت از «بابو» به «سپهر» منتقل شد و همین تغییر، نام نهایی انیمیشن را شکل داد.
طراحی جغرافیا: جزیرهای بیزمان و بیمکان
شجاعی درباره طراحی جغرافیای داستان میگوید:
جهان افسانه سپهر از ابتدا با فرم جزیرهای طراحی شد تا برای مخاطب کودک، سریعتر و سادهتر در ذهن بنشیند. جزیرهبودن فضا باعث میشد جهان داستان بیش از حد گسترده و پیچیده به نظر نرسد و کودک بتواند با آن ارتباط برقرار کند. در عین حال، این جزیره بیزمان و بیمکان است؛ نه شبیه شمال امروز ایران و نه تصویری تاریخی از گذشته، بلکه ترکیبی از حافظه بصری جمعی، طبیعت شمال کشور و یک جهان کاملاً ساختهشده است.
او این رویکرد را تلاشی برای ساختن «یک ایران کوچک» میداند؛ جهانی با لهجهها و نشانههای متنوع که قرار نیست بازنمایی مستقیم واقعیت باشد.
آرتاستایل آشنا و هوشمندانه
کارگردان هنری «افسانه سپهر» معتقد است مهمترین تصمیم در تعریف آرتاستایل، آشنا بودن آن برای چشم مخاطب بوده است. هدف این نبوده که اثری کاملاً متمایز و غریب ساخته شود، بلکه ترجیح دادهاند سبکی انتخاب شود که مخاطب پیشتر نمونههایی از آن را دیده و با آن احساس راحتی میکند. به همین دلیل، اثر نه کاملاً به سمت رئالیسم رفته و نه در دام اغراقهای صرف فانتزی افتاده است.
شجاعی توضیح میدهد: «در این میان، طبیعت و گیاهان در بسیاری از صحنهها با جزئیات نسبتاً رئال طراحی شدهاند، در حالی که کاراکترها فرم فانتزیتری دارند. این تضاد کنترلشده باعث شده جهان انیمیشن هم باورپذیر باشد و هم ظرفیت خیالپردازی خود را حفظ کند.»
او تأکید میکند که آگاهانه تلاش شده شباهت صددرصدی به آثار دیزنی یا پیکسار ایجاد نشود، اما در عین حال انکار نمیکند که زبان بصری این آثار، بخشی از حافظه دیداری مخاطب امروز است.
کاراکترها: ریشهدار در فرهنگ، دور از کلیشه
در طراحی شخصیتها، بنیامین شجاعی تلاش کرده نسبت میان فرهنگ ایرانی و مخاطب جهانی حفظ شود. او میگوید:
برخی کاراکترها، مانند شخصیتهای فرهیختهای، چون «ماهان»، بهطور غیرمستقیم از تصویر انسانهای دانا و خردمند در تاریخ و اسطورههای ایرانی الهام گرفتهاند؛ چه در فرم لباس و چه در رفتار. با این حال، هیچکدام از این ارجاعات بهصورت مستقیم و شعاری استفاده نشدهاند. در نقطه مقابل، برخی دشمنان و موجودات منفی، بهویژه نیروهای مهاجم، فرمهایی بینالمللیتر دارند و حتی یادآور گابلینهای آشنا در آثار فانتزی جهانی هستند. اما در طراحی شخصیت محوری اهریمن، گروه تلاش کردهاند به یک تجلی ایرانی از شر برسند.
شجاعی اشاره میکند که در این مسیر، گاهی ناچار به تعدیل خشونت بصری شدهاند؛ چراکه طراحی اولیه اهریمن بیش از حد خشن بود و رده سنی اثر را بالا میبرد. به همین دلیل، عناصری مانند آتش یا دندانهای اغراقشده حذف یا تعدیل شد تا شخصیت همچنان تهدیدکننده باشد، اما برای کودک قابلتحمل بماند.
نقش روایی رنگ و نور
به اعتقاد کارگردان هنری «افسانه سپهر»، رنگ و نور در این انیمیشن نقشی کاملاً روایی دارند. داستان با فضایی گرم و امن آغاز میشود و با ورود طوفان، فضا به سمت رنگهای سرد و مرموز میرود تا تنش داستانی افزایش یابد.
او توضیح میدهد که پس از طوفان، ریتم رنگی تغییر کرده و روستا با رنگهایی شاد و اشباع به تصویر کشیده میشود. با آغاز ماجراهای دریایی، دوباره رنگهای سرد غالب شده و در ادامه، با ورود به دنیاهای مختلف، هر اقلیم منطق رنگ و نور خاص خود را پیدا میکند. در نقطه اوج داستان و رویارویی نهایی با اهریمن، رنگ قرمز بر فضا مسلط میشود تا خطر به نهایت خود برسد. سپس با پیروزی سپهر و بازگشت تعادل، نور جایگزین تاریکی شده و جهان به صلح و ثبات میرسد. این تغییرات پیدرپی راهی برای جلوگیری از یکنواختی بصری و خستگی چشم مخاطب است.
تعامل تیمی و چالشهای فنی
شجاعی همکاری میان دپارتمانهای مختلف را یکی از نقاط قوت پروژه میداند. او میپذیرد که در طول پروژه، رفتوبرگشتهای طبیعی میان تیمها وجود داشته؛ برای مثال، برخی جلوههای ویژه مرتبط با آب در ابتدا بیش از حد اغراقشده بودند که در نهایت سادهتر شدند. در مقابل، برخی عناصر مثل غول برفی در مراحل بعدی تقویت شدند.
بزرگترین چالش «افسانه سپهر» از نگاه کارگردان هنری، طراحی و اجرای غولهای هر منطقه بوده است؛ شخصیتهایی پیچیده با تغییر فرمهای متعدد که نیازمند تصمیمهای جسورانه بودند.
در حوزه فنی، شبیهسازی آب یکی از دشوارترین بخشها بوده است. اجرای جلوههایی در حد استانداردهای هالیوودی، هزینه و زمان رندر بسیار بالایی میطلبید؛ بهخصوص با توجه به اینکه کل انیمیشن «افسانه سپهر» بهصورت ریلتایم رندر شده است. به همین دلیل، تیم ناچار شده در برخی بخشها به سادهسازی هوشمندانه جلوههای آبی تن بدهد، بدون آنکه از کیفیت کلی روایت بصری بکاهد.
مخاطب کودک و تجربه دیداری متفاوت
شجاعی تأکید میکند: «تجربه کار در انیمیشن نوجوان و بزرگسال را داشتم و معتقدم هدفگذاری برای کودک هم جذابتر است و هم درستتر. هنگام طراحی، تلاش کردم انیمیشن را یکبار با نگاه یک کودک ببینم و نه صرفاً بهعنوان یک طراح حرفهای.»
از نظر او، «افسانه سپهر» شاید هنوز به الگویی کاملاً مستقل در انیمیشن ایران تبدیل نشده باشد، اما ویژگیهایی دارد که آن را متمایز میکند؛ از جمله ترکیب فضای گیمگونه با روایت سینمایی. او باور دارد که ریشهداشتن تیم سازنده در فضای گیم، تأثیر خود را بر ریتم، حرکت کاراکترها و طراحی محیطها گذاشته است؛ ویژگیای که شاید باعث شود «افسانه سپهر» حسوحالی متفاوت از بسیاری از انیمیشنهای مرسوم داشته باشد.
در نهایت، «افسانه سپهر» نه تلاش برای تقلید کامل از الگوهای جهانی است و نه بازسازی مستقیم اسطورههای ایرانی؛ بلکه ساختن جهانی میانی است که کودک امروز بتواند هم با آن آشنا باشد و هم در آن خیالپردازی کند. بنیامین شجاعی جهانی را بنا کرده که بیش از آنکه ادعای متفاوتبودن داشته باشد، میخواهد دیده شود، فهمیده شود و در ذهن مخاطب کوچک خود ماندگار بماند.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
