خبر کامل
Resident Evil Requiem: تعامل بیسابقه گریس و لیان در گیمپلی
کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی مورد انتظار Resident Evil Requiem، جزئیات جدیدی را درباره مکانیکهای گیمپلی این عنوان فاش کرده است که به طور مستقیم بر تجربه بازیکنان با دو شخصیت اصلی، گریس و لیان، تأثیر میگذارد. این سیستم نوآورانه، تعامل بین اقدامات هر شخصیت را به سطحی جدید ارتقا داده و به گفته ناکانیشی، ارزش تکرار بازی را به طور چشمگیری افزایش خواهد داد.
تعامل پویا بین گریس و لیان
در Resident Evil Requiem، تصمیمات و اقدامات بازیکن با هر یک از شخصیتها، چه گریس و چه لیان، پیامدهای مستقیم و پایداری بر دیگری خواهد داشت. یکی از برجستهترین ویژگیهای این سیستم، مرتبط با دشمنان است. اگر یکی از شخصیتها، دشمنانی را در یک مکان مشخص از بین ببرد، آن دشمنان برای شخصیت دیگر نیز از بین رفته و دیگر ظاهر نخواهند شد. این مکانیسم، رویکردی تازه در سری Resident Evil محسوب میشود و به بازیکنان امکان میدهد تا استراتژیهای کارآمدتری را برای پیشبرد بازی اتخاذ کنند.
کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی، در گفتوگو با PlayStation Blog توضیح داد: «اگر بازیکن در همان مکان از گریس به لیان تغییر شخصیت دهد، تمام دشمنانی که گریس نابود کرده است، برای لیان نیز مرده باقی میمانند و همین منطق درباره آیتمهای موجود روی زمین نیز صدق میکند.»
این رویکرد، در مقایسه با نسخههای پیشین مجموعه مانند Resident Evil 2 و Resident Evil 6 که در آنها شخصیتها مسیرهای داستانی مستقل با تلاقیهای گاهبهگاه داشتند، متفاوت است. در Requiem، هر اقدام گریس میتواند اثری مستقیم و پایدار بر لیان داشته باشد و بالعکس.
استراتژیهای نوین گیمپلی
ناکانیشی به سناریویی در یک تیمارستان اشاره کرده که هر دو شخصیت در آن با دشمنان مبارزه میکنند. او توضیح میدهد که داستانهای آنها در ادامه به مکانهای متفاوتی منشعب میشود، اما نکته متمایز این است که اگر هر یک از شخصیتها دشمنانی را در یک مکان مشخص از پا درآورند، آن دشمنان برای شخصیت دیگر نیز از بین رفته باقی خواهند ماند. این ویژگی به خصوص در شرایطی که گریس با کمبود مهمات مواجه است و از بین بردن تمام دشمنان برایش دشوار میشود، اهمیت پیدا میکند. در چنین مواقعی، بازیکن میتواند از لیان برای نابودی دشمنانی که گریس ناچار به فرار از آنها شده، استفاده کند که یکی از نقاط برجسته طراحی گیمپلی این بازی به شمار میآید.
تفاوت در محیطهای بازی
- مراحل لیان: گستردهتر و شامل استفاده از وسایل حملونقل اختصاصی.
- مراحل گریس: فضاهای بستهتر و خفقانآورتر، نزدیکتر به فرمول کلاسیک وحشت بقا.
با این وجود، تیمارستان تنها مکانی نیست که در آن چنین تعامل متقابلی میان اقدامات دو شخصیت رخ میدهد. ناکانیشی تأکید کرده که هرچه بازیکن زمان بیشتری را صرف بازی کند، بیش از پیش متوجه میشود که اقدامات انجامشده در یک بخش چگونه بر بخش دیگر تأثیر میگذارند. این مسئله باعث ایجاد نوعی متفاوت از ارزش تکرار نسبت به نسخههای پیشین این مجموعه میشود.
آیتمهای انحصاری و ارتقاء
برخی آیتمها بهصورت انحصاری به گریس یا لیان تعلق دارند که از جمله آنها میتوان به مواد ارتقای تجهیزات اشاره کرد. به عنوان مثال، ارتقاهای مربوط به سکههای عتیقه در تیمارستان تنها برای گریس در دسترس هستند و لیان قادر به جمعآوری آنها نیست. با این وجود، ارتقاهای سنتی برای لیان همچنان وجود دارند؛ از جمله بهبود سلاحها و اعمال تغییرات فنی روی آنها.
ناکانیشی همچنین اشاره کرده که نسخه دمو که اخیراً در اختیار رسانهها قرار گرفته بود، بیشتر بر گیمپلی اکشنمحور لیان تمرکز داشت، اما با پیشرفت بازی، حتی او نیز با چالشهای دشوارتری مواجه خواهد شد. از این رو، ارتقای صحیح و هدفمند لیان در ادامه بازی اهمیتی حیاتی پیدا میکند.
تاریخ عرضه و پلتفرمها
بازی Resident Evil Requiem در تاریخ ۲۷ فوریه (۸ اسفند ۱۴۰۴) برای پلتفرمهای ایکس باکس سری ایکس/اس، پلی استیشن ۵، رایانههای شخصی و نینتندو سوییچ ۲ با قیمت ۶۹.۹۹ دلار عرضه خواهد شد.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
زمان انتشار:
۱۰:۳۰ - ۱۴۰۴/۱۱/۱۲