خبر کامل
صنعت بازیهای رایانهای ایران: چالشهای دو دهه مدیریت ناپایدار و راهکارهای حیاتی
صنعت بازی ایران؛ دو دهه چالش و مدیریت ناپایدار
صنعت بازیهای رایانهای در ایران، با وجود گذشت بیش از دو دهه از آغاز رسمی فعالیتش، امروز در آستانه سال ۱۴۰۵ با وضعیتی سخت و دشوار دست و پنجه نرم میکند. بسیاری ریشه اصلی این عقبماندگی را نه در فناوری یا کمبود ایده، بلکه در «مدیریت ناپایدار و ریلگذاریهای مقطعی» میدانند. این موضوع، محور گفتوگوی ما با بابک کرباسی، کارگردان بازیهای رایانهای، است.
مشکلات ریشهای در تولید و حمایت
کرباسی معتقد است مشکلات صنعت بازی از دیرباز وجود داشته و با پیشرفت تکنولوژی، پیچیدهتر و گستردهتر شدهاند. او با اشاره به تجربه سالیان خود در این حوزه، تأکید میکند که مشکل اصلی تنها به تولید بازنمیگردد.
«ما عادت کردهایم که مشکلات قدیمی را بهروز کنیم و بگوییم الان خوب است؛ در حالی که این همان رویکردی است که از ابتدای شکلگیری صنعت بازی در دهه ۸۰ به یک عادت تبدیل شد. شرکتها به حمایتهای مستقیم دولتی، بهاصطلاح سوبسید و یارانه فرهنگی، عادت کردند.»
به گفته کرباسی، این رویکرد به جای ایجاد یک چرخه تولید واقعی و حرفهای شامل بازارسازی، عرضه، نشر، تبلیغات و فرهنگسازی، صرفاً به تزریق پول دولتی برای احیای خط تولید منجر شده است. او این وضعیت را مشابه آنچه در دو دهه در سینما رخ داده میداند که اکنون نیز دولتها را با چالشهای مشابهی روبرو کرده است.
مدیریت فرهنگی در ایران اغلب سلیقهای و فاقد ثبات لازم است. با هر تغییر دولت، مدیران فرهنگی از نخستین افرادی هستند که جایگزین میشوند، حتی پیش از آنکه تغییراتی در حوزههایی مانند صنعت یا ورزش اتفاق بیفتد.
رویداد TGC و پیامدهای ناخواسته
در سال ۱۳۹۶، با مدیریت حسن کریمی قدوسی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، رویدادی مانند «TGC» با الگوی استارتآپی در تهران برگزار شد. اما کرباسی تحلیل متفاوتی از این رویداد ارائه میدهد:
«واقعیت این است که آن رویداد با هدف شناسایی شرکتهای دارای پتانسیل تولید و بازارسازی برای اروپاییها برگزار شد. آمده بودند تا به گفته خودشان، استعدادهای درخشان را شکار کنند و ببرند.»
این رویداد که ظاهراً برای باز کردن راه تجارت بینالمللی در دوران پسابرجام برگزار شد، در نهایت با خروج بسیاری از بازیسازان اصلی از کشور و پیوستن خود آقای قدوسی به مجموعهای که TGC را در فرانسه برگزار کرد، به تضعیف صنعت بازی ایران انجامید. این اتفاق، بیش از ۱۵ سال برنامهریزی را با از میان رفتن بازیسازان کلیدی عملاً از بین برد و سبد مصرف بازی در ایران دوباره به سمت تولیدات خارجی چرخید.
رقابت منطقهای و خالی شدن صحنه تولید داخلی
با ورود آقای پژمان به بنیاد ملی بازیهای رایانهای، سیاستها به مسیر اصلی ریلگذاری کشور بازگردانده شد، اما به دلیل خروج فعالان اصلی، شرایط پیشین دیگر وجود نداشت. دولت و مجلس نیز این صنعت را جدی نمیگرفتند و مدیریت کوتاه مدت ایشان نتوانست معجزهای کند.
در همین زمان، کشورهای رقیب مانند ترکیه و امارات، با بهرهگیری از مزایای مالی و حمایتهای گسترده، فعالان صنعت بازی ایران را جذب کردند. بسیاری از بازیسازان ایرانی به این کشورها مهاجرت کرده و استودیوهای بازی و انیمیشن تأسیس کردند.
این مهاجرت همزمان با توقف تولید داخلی، عدم تربیت نیروی انسانی تازهنفس و از میان رفتن تولیدکنندگانی شد که در مسیر جریانهای فرهنگی انقلاب فعالیت میکردند. نتیجه این شد که کفه تولید داخلی به کلی خالی شد و صنعت بازی ایران عملاً از بین رفت.
چالشهای ساختاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای
کرباسی معتقد است که ریلگذاری ناپایدار دولتی، که هر بار با تغییر مدیران مسیر عوض میشد، باعث شده است که امروز در آستانه سال ۱۴۰۵، برخلاف سال ۱۳۸۵ که قرار بود صنعت بازی در یک برنامه پنجساله روی ریل بیفتد، عملاً صنعتی وجود نداشته باشد. او تأکید میکند که صنعت بودن به معنای تعدد تولیدکنندگان و محصولات و نیز حیات چرخه عرضه و تقاضا است، در حالی که امروز تعداد استودیوهای فعال بازی در ایران به اندازه انگشتان دست است و بسیاری از آنها نیز برای بازارهای خارجی کار میکنند.
او عملکرد فعلی آقای حاجیمیرزایی، مدیر بنیاد ملی بازیهای رایانهای را قابل قبول میداند، اما اشاره میکند که او با چالشهای ساختاری مواجه است و پیش از هر اقدامی برای رشد، باید مشکلات بنیادی را حل کند.
در سالهای گذشته، وعده پیوستن ایران به باشگاه کشورهای تولیدکننده بازیهای رایانهای در سال ۱۳۸۵، بسیاری را با انگیزه بالا وارد این عرصه کرد، اما دولتها هیچگاه به طور جدی این بخش را حمایت نکردند. این سیاست، میراث مصوبهای از سوی شورای عالی انقلاب فرهنگی بود که دولت و مجلس وقت بدون بررسی دقیق، صرفاً آن را اجرا کردند و برایش برنامهریزی اجرایی ملی انجام ندادند.
ضرورت تغییر اساسنامه بنیاد ملی بازیها
کرباسی تأکید میکند که اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای، که آن را نهادی خصوصی و غیردولتی میداند، نیازمند تغییر است. این بنیاد، طبق اساسنامه وظیفه پیشبرد اهداف فرهنگی و هنری را دارد، اما در ۱۵ سال گذشته پیشرفت معناداری حاصل نشده و بودجه مشخصی در مجلس ندارد.
«شورای عالی فضای مجازی باید بخشهایی از اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای را به نفع صنعتی شدن این حوزه تغییر دهد. صنعت بازی در کشور ما نیازمند یک متولی رسمی دولتی است، نه نهادی خصوصی و غیردولتی که در وضعیتی مبهم میان دولت و بخش خصوصی گرفتار شده باشد.»
او پیشنهاد میکند که بنیاد ملی بازیهای رایانهای مانند سینما، تولیت صنعت بازی را به دولت بسپارد و خودش به نهادی حمایتی و سیاستگذار در بخش تولید و عرضه تبدیل شود. همچنین، وزارت ارشاد باید ادارهکل بازیهای رایانهای را مجدداً احیا کند تا مرجع قانونی و اجرایی این حوزه روشن باشد. این اداره برای تنظیم ارتباطها، هماهنگی میان وزارتخانهها، مجلس، شورای فضای مجازی، سرمایهگذاران و صندوقهای حمایتی ضروری است.
با اساسنامه فعلی، بنیاد به عنوان یک مؤسسه فرهنگی هنری غیردولتی، حتی مکاتبات رسمیاش با دیگر نهادها اعتبار لازم را ندارد و این باعث میشود که هیچ دستگاهی پاسخگو نباشد و کل ساختار کشور در این حوزه بدون صاحب قدرتمند و مدیر واحد بماند.
راهکارها و چشمانداز آینده
بهترین راهکار، تبدیل بنیاد فعلی به مؤسسهای حمایتی شبیه بنیاد فارابی و ایجاد ادارهکل مستقل بازیهای رایانهای در وزارت فرهنگ و ارشاد ذیل سازمان سینمایی است. این تغییر به شفافسازی مالی نیز کمک میکند و امکان فروش بخشی از داراییهای بنیاد و تزریق سرمایه حاصل به صندوقهای نوآوری و توسعه بازیسازی را فراهم میآورد. این تصمیمهای ساختاری، به تشکیل اکوسیستمی واقعی با حضور شرکتهای جوان و استارتاپهای فعال منجر خواهد شد.
تا زمانی که این ساختار اصلاح نشود، وضعیت تولید و سرمایهگذاری در صنعت بازی درجا خواهد زد. تولیدکنندگان با مشکلاتی مانند تحریمهای بینالمللی، بازار داخلی ضعیف و نبود حمایت مالی پایدار روبرو هستند. در حالی که تولید یک بازی میانرده با تیمی پنجنفره، حداقل پنج میلیارد تومان در یک سال هزینه دارد، حمایتها بهصورت پراکنده و ناکارآمد انجام میشود و بودجهها بین پروژههای متعدد تقسیم و عملاً هیچکدام به سرانجام نمیرسد.
در نهایت، باید پذیرفت که صنعت بازی نه «تفریح کودکانه» است و نه یک سرگرمی تفننی فرعی. این صنعت امروز بخش جداییناپذیر از اقتصاد فرهنگی، دیپلماسی نرم و حتی امنیت فرهنگی کشورهاست. بدون اصلاح ساختار بنیاد و پیوند دوباره آن با وزارت ارشاد و حاکمیت و کمک شورای عالی فضای مجازی، نمیتوان انتظار داشت ایران در این عرصه جایگاه شایستهای پیدا کند.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
زمان انتشار:
۰۴:۱۶ - ۱۴۰۴/۱۱/۲۳