آیکون خبر

خبر کامل

صنعت بازی: هزینه‌های نجومی، خلاقیت را قربانی می‌کند

صنعت بازی: از خلاقیت تا محافظه‌کاری در سایه بودجه‌های نجومی

صنعت بازی‌های ویدیویی در سال‌های اخیر با چالش‌های بی‌سابقه‌ای روبرو شده است. در حالی که عرضه‌های بزرگ برای جذب مخاطب با دشواری مواجه‌اند و تعدیل نیرو به پدیده‌ای ماهانه تبدیل شده، یکی از هنرمندان برجسته این صنعت معتقد است که ریشه اصلی مشکلات به هزینه‌های سرسام‌آور تولید بازمی‌گردد.

افزایش سرسام‌آور هزینه‌ها و کاهش خلاقیت

دل واکر، هنرمند طراحی شخصیت که سابقه همکاری در پروژه‌هایی چون The Last of Us Part 2: Remastered، Star Wars Jedi: Survivor، Apex Legends و Suicide Squad: Kill the Justice League را دارد، در شبکه اجتماعی ایکس به این موضوع پرداخت. او با اشاره به استودیو راکستار، خاطرنشان کرد که بازی GTA 3 با بودجه‌ای حدود ۵ میلیون دلار تولید شد، در حالی که امروز هر پروژه‌ای با بودجه کمتر از ۱۰۰ میلیون دلار در رده AAA «کوچک» محسوب می‌شود.

«نه تنها سرمایه‌گذاری در بازی‌های ویدیویی از بین نرفته، بلکه میزان سرمایه مورد نیاز به شدت افزایش یافته است. در چنین شرایطی باید انتظار داشت بازی‌های مسابقه‌ای، عناوین ورزشی خاص یا پروژه‌های غیرمعمول با بودجه متوسط بسیار کمتر از گذشته تولید شوند؛ نه به این دلیل که مخاطبان دیگر آن‌ها را دوست ندارند، بلکه چون ناشران نمی‌توانند هزینه‌کرد ۱۰۰ میلیون دلار را برای محصولی توجیه کنند که از نظر محاسبات تجاری، سرنوشت آن تبدیل شدن به یک غول لایوسرویس تضمین‌شده نیست.»

واکر استدلال می‌کند که این وضعیت به تولید بازی‌های کم‌ریسک‌تر و کم‌خلاق‌تر یا پروژه‌های مبتنی بر اشتیاق شخصی دو ساله منجر می‌شود. در نتیجه، بازار بیش از پیش تحت سلطه مکانیسم‌های حفظ کاربر با اسکین‌های متنوع و بازی‌های پرهزینه ۸۰ ساعته قرار می‌گیرد. این در حالی است که حجم گسترده آثار منتشر شده در پلتفرم‌هایی مانند استیم، فضای تنفس را برای استودیوهای مستقل محدود کرده است.

«در این ساختار، بخش بالایی بازار بزرگ‌تر و متورم‌تر می‌شود، بخش پایینی آشفته و پرهیاهو باقی می‌ماند و بخش میانی عملاً از بین می‌رود.»

تناقض‌ها و امیدها در بازار بازی

برخی ممکن است موفقیت بازی‌هایی مانند Clair Obscur: Expedition 33 و Arc Raiders را نشانه‌ای خلاف این روند بدانند. این بازی‌های سطح میانی از شرکت‌های جوان‌تر، بدون اتکا به مجوزهای تثبیت‌شده به موفقیت قابل توجهی دست یافته‌اند. با این حال، می‌توان آن‌ها را تأییدی بر نکته واکر نیز دانست.

در حالی که Arc Raiders به پدیده‌ای موفق تبدیل شد، آثاری مانند Highguard و Splitgate 2 با استقبال ضعیف مواجه شدند و نشان دادند ورود به حوزه لایوسرویس در شرایط فعلی با چالش‌های فراوانی همراه است. Clair Obscur: Expedition 33 نیز به عنوان نخستین پروژه یک استودیو در ژانر نقش‌آفرینی، با رقابت مستقیم قابل توجهی روبرو نبود؛ این در حالی است که در میان عرضه‌های شاخص این بازه، عناوینی چون Oblivion Remastered، Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles و Dragon Quest 1 and 2 HD-2D Remake حضور داشتند که همگی به فرنچایزهای تثبیت‌شده تعلق دارند. این موضوع نشان می‌دهد بخش عمده سرمایه همچنان به سمت نام‌های شناخته‌شده هدایت می‌شود.

واکر در پایان نتیجه‌گیری می‌کند:

«ممکن است صنعت بازی همچنان درآمد بیشتری تولید کند، اما دیگر در مسیر پیشرفت واقعی حرکت نمی‌کند. در دوره‌ای که با نااطمینانی و شکنندگی همراه است، تنها می‌توان امیدوار بود شرایط به تدریج بهبود یابد.»

شناسنامه خبر:

درباره هوش‌مصنوعی دست‌اول:

تمامی اخبار دست‌اول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحت‌سنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با داده‌های جدید آموزش داده می‌شود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دست‌اول در حال بهتر شدن است.
شما می‌توانید از چت‌بات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.

دسترسی رایگان به هوشنگ ↗