خبر کامل
بررسی Resident Evil Requiem: تلاقی جسورانه اکشن و وحشت
مقدمه: تلاقی وحشت و اکشن در Resident Evil Requiem
مجموعه Resident Evil همواره با برچسب «وحشت» شناخته شده، اما نباید فراموش کرد که بخش قابل توجهی از هویت آن در بستر اکشن و هیاهوی گلولهها شکل گرفته است. حتی عناوین کلاسیک این سری نیز با پیشرفت بازیکن و دستیابی به تسلیحات بیشتر، به سمت اکشن متمایل میشدند. Resident Evil Requiem با درک این فلسفه دوگانه، که گاهی برای فرنچایز آفتزا و گاهی نجاتبخش بوده، قصد دارد از همان ابتدا هر دو حس اکشن و ترس را در خود جای دهد. این رویکرد، ریتم بازی را شکننده میکند و چالش اصلی Requiem، ترکیب موفقیتآمیز این دو تجربه متضاد است.

دو شخصیت، دو تجربه: لیان و گریس
Requiem دو فضای کاملاً متفاوت را از طریق دو شخصیت متمایز، لیان و گریس، به بازیکن ارائه میدهد. لیان یک شخصیت حرفهای و کارکشته است که بار اکشن بازی را به دوش میکشد، در حالی که گریس، شخصیتی خام و تازهکار، محوریت بخشهای وحشت و مخفیکاری را بر عهده دارد. این ساختار دوگانه، نتیجه سالها تجربه کپکام در خلق عناوین متضاد مانند RE6 و RE7 است.
بخشهای گریس: وحشت و بقا
مراحل مربوط به گریس، با الهام از RE7 و ریمیک RE2، بر عدم رویارویی مستقیم و پیشروی مخفیانه تأکید دارند. ترکیب تعقیبکنندگان (Stalkers) با زامبیهای عادی، هیجان فرار و نیاز به دقت را دوچندان میکند.
سیستم ساختوساز (Crafting) در مراحل گریس تغییراتی به خود دیده است؛ مهمات و تجهیزات مصرفی با فرمول «آیتم + میزان مشخصی از خون» ساخته میشوند. این رویکرد، حس بقای کلاسیک را کاهش میدهد، زیرا دشمنان از مانع به منبع تبدیل میشوند.

بخشهای لیان: اکشن و مبارزه
لیان، بار اکشن بازی را بر دوش میکشد و مکانیکهای مبارزات او تعادلی میان RE6 و RE4 Remake برقرار میکنند. تمامکنندهها (Executions) از نسخه ششم بازگشتهاند و سناریوی دفاعی به «پَری» (Parry) محدود شده تا میادین نبرد ایزوله و چالشبرانگیز باقی بمانند. مراحل لیان به هیچ عنوان ترسناک نیستند و صرفاً برای القای حس سلاخی زامبیها طراحی شدهاند.

طراحی مرحله و ریتم بازی
طراحی مرحله Requiem با نسخههای پیشین تفاوت دارد و تمرکز کمتری بر پیوستگی محیطها یا بکترکینگ (Backtracking) دارد. داستان در یک فضای واحد اتفاق نمیافتد و بسیاری از بخشها محیطهای مجزا هستند که عبور از آنها نیازمند یافتن آیتم یا حل پازلهای محیطی است. اگرچه برخی مراحل در نگاه اول وسیع به نظر میرسند، اما در عمل خطی طراحی شدهاند و این تکنیکی برای القای حس عظمت در بطن روندی خطی است.

بازی با سناریوها و ستپیسهای تعاملی متمایز، خود را از ابتدا تا انتها جذاب نگه میدارد. این تنوع در کنار گیمپلی و کنترل صیقلخورده و سیستم مبارزات لذتبخش، نشان میدهد که بازی در مأموریت اصلی خود مبنی بر حفظ یک ریتم مطلوب و ارائه تجربهای سرگرمکننده، موفق بوده است.

نقاط ضعف: مدت زمان کوتاه و مکانیکهای هدر رفته
یکی از بزرگترین نقاط ضعف Requiem، مدت زمان کوتاه تجربه و مکانیکهای هدر رفته آن است. با وجود دو شخصیت اصلی متمایز، مکانیکهای بازی به بلوغ نمیرسند و بسیاری از آنها پس از معرفی اولیه، دیگر در گیمپلی دیده نمیشوند. این کوتاهی، به شخصیتپردازی و داستانسرایی نیز آسیب رسانده است.
تنوع دشمنان و باسفایتها
تنوع دشمنان و تعقیبکنندگان قابل توجه است، اما تزریق نسبی شخصیت رفتاری به زامبیها تأثیر چندانی بر گیمپلی ندارد و بیشتر جنبه تبلیغاتی دارد. طراحی باسها نیز ناامیدکننده است و بازی به تکرار الگوهای کلیشهای مجموعه بسنده میکند و فاقد نگاهی تکاملی و نوآورانه به باسفایتها است.


پازلها و معماها
پازلهای بازی بسیار ساده و محدود هستند و حتی از RE7 نیز عقبتر میایستند. اگر انتظار معماهای پیچیده و وقتگیر مانند نسخههای کلاسیک را دارید، ناامید خواهید شد.
زاویه دید و مدیریت آیتمها
بازی را میتوان به صورت اول شخص یا سوم شخص تجربه کرد. گریس بر اساس زاویه دید اول شخص و لیان بر اساس سوم شخص طراحی شدهاند. پیشنهاد میشود از زاویه دید پیشفرض استفاده شود، زیرا جزئیات مراحل بر اساس آن طراحی شدهاند.


لیان جعبه آیتم ندارد و مدیریت باید در لحظه انجام شود، در حالی که گریس جعبه آیتم با محدودیت حمل آیتم مشابه RE7 دارد. کوتاه بودن بازی، نیاز به مدیریت آیتمها را کاهش میدهد. بازی فاقد حالت +NG است که احتمالاً به دلیل ماهیت بخش گریس و تأثیر آن بر تعادل قوانین بازی است.

داستان و شخصیتپردازی
داستان Requiem، 28 سال پس از وقایع راکون سیتی اتفاق میافتد و محور اصلی آن، درمان بیماری لیان اسکات کندی است که از عوارض پنهان ویروس T رنج میبرد. گریس اشکرافت، مأمور FBI و فرزند یکی از بازماندگان، مأمور رسیدگی به این پدیده میشود. این داستان ریشهای، بستر مناسبی برای نوستالژی و عناصر فنسرویسی فراهم میکند.

با وجود انتظارات برای یک داستان جدیتر، Requiem همچنان به داستان نگاهی ابزاری دارد و خود را جدی نمیگیرد. پایانبندی قانعکننده نیست، انگیزه شروران مبهم است و فرصت عمیقتر کردن شخصیت لیان از دست میرود. با این حال، گریس به عنوان پرچمدار بعد وحشت بازی، شخصیتی دوستداشتنیتر از ایتن وینترز است و پتانسیل بالایی برای آینده دارد. عملکرد درخشان Angela Sant’Albano در نقش گریس نیز قابل تقدیر است.

اگر از Requiem انتظار داستانی عمیق و شخصیتپردازی قوی دارید، ناامید خواهید شد. اما اگر داستان را تنها ابزاری برای خلق موقعیتهای اکشن و ترسناک میدانید، از تجربه آن لذت بیشتری خواهید برد.

گرافیک و صداگذاری
Requiem تلاقی خلاقیت در کارگردانی هنری، وسواس در جزئیات فنی و دقت در طراحی محیط است. محیطهای تاریک با طراحی هدفمند مسیرها و قرار دادن اشیای خاص، به راحتی در ذهن مخاطب حک میشوند. استفاده از RE Engine نه تنها برای جلوههای واقعگرایانه، بلکه برای بروز هنر و القای حس وحشت از طریق بازی با سایهها، ستودنی است.


بازی روی پلیاستیشن ۵ با نرخ فریم ثابت و بدون باگ یا مشکل فنی اجرا میشود. رابط کاربری و طراحی نقشه نیز مینیمال و کارآمد هستند.

در بخش لیان، صداگذاری محیط، دشمنان و اسلحهها استاندارد است، اما نبوغ مهندسان صدا در بخش گریس بیشتر خودنمایی میکند، جایی که هر گام تعقیبکننده یا زامبی اهمیت دارد. موسیقیها در بخش لیان درونمایه الکترونیک دارند و در مراحل گریس حس تنش ایجاد میکنند، اما ماندگار نیستند.
خروجی صوتی و بصری Resident Evil Requiem، هیجانانگیزترین بخش آن است. تلاش متقابل مهندسان و آرتیستهای کپکام، تبلور هنر و جلوههای انتزاعی مسحورکننده با ابزاری بهینه و پیشتاز در صنعت بازیهای ویدیویی است. Requiem استاندارد فنی فرنچایز Resident Evil را در هر دو زمینه صوتی و بصری بالاتر میبرد.
نتیجهگیری
Resident Evil Requiem از هر جهت با وسواس صیقل خورده و ما تلالوی سطح براق آن را در مبارزات اصولی، جلوههای بصری غوطهورانه، ستپیسهای سینماتیک باکیفیت و ریتم مطلوب میبینیم. اما ارزش این ریتم متوازن در سایه کوتاهی تجربه رنگ میبازد. مدت زمان گیمپلی ظرفیت دو شخصیت اصلی را ندارد و اجازه نمیدهد مکانیکهای هر یک از کاراکترها به بلوغ برسند یا فرصتی برای شخصیتپردازی و داستانسرایی مطلوب فراهم آید. این ظرفیت کوچک نه فقط به قهرمانان داستان، بلکه به شروران هم آسیب میرساند. Requiem از دو نسخه قبلی سری استانداردهای کیفی بالاتری دارد و سرگرمکنندهتر است، اما برای فرنچایز Resident Evil اثری تعیینکننده و سرنوشتساز نیست.
نکات مثبت:
- بالا بردن استاندارد فرنچایز در کیفیت ستپیسها و ابعاد تکنیکال گیمپلی مانند تیراندازی، کنترل و زاویه دوربین
- همافزایی میان گرافیک فنی و کارگردانی هنری از حیث بصری بازی را دلپذیر، روان و فوقالعاده دیدنی کرده است
- شخصیت گریس اشکرافت و عملکرد بینظیر بازیگر او
- اکتشاف در محیطها به لطف همافزایی طراحی مرحله و کارگردانی هنری اصولی سهل و لذتبخش است
- صداگذاری و افکتهای صوتی به خصوص در مراحل گریس دقیق و تاثیرگذار ظاهر میشوند
- تنوع مطلوب زامبیها و استاکرها
نکات منفی:
- مدت زمان بازی ظرفیت دو قهرمان و دو آنتاگونیست را به هیچ عنوان ندارد؛ لیان و گریس از منظر مکانیکها و پیشروی به بلوغ نمیرسند و شخصیتهای منفی فرصت خودنمایی و مطرح شدن را پیدا نمیکنند
- رفتار خارج از کاراکتر کلیدیترین مهره داستان
- باسفایتهای ناامیدکننده و عدم برخورد تکاملی با آنها
- بسیاری از مکانیکها در جریان گیمپلی لیان معرفی و سپس رها میشوند
امتیاز: ۸/۱۰
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Capcom) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
