آیکون خبر

خبر کامل

ایده ترسناک «Big Sister» در BioShock 2 و احیای آن در بازی جدید دیوید پیتمن

ایده ترسناک «Big Sister» در BioShock 2: از رویا تا واقعیت در «The Killing Stone»

سال‌ها پیش، در جریان توسعه بازی محبوب BioShock 2، ایده‌ای نوآورانه برای افزایش عنصر ترس در بازی مطرح شد که می‌توانست تجربه بازیکنان را دگرگون کند. دیوید پیتمن، طراح خلاق این عنوان، سیستمی پویا برای حضور دشمنان قدرتمند «Big Sister» پیشنهاد داد که می‌توانست آن‌ها را به مراتب ترسناک‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر جلوه دهد. با این حال، شرکت 2K با این ایده موافقت نکرد و این امر باعث شد تا حضور این دشمنان به صورت از پیش برنامه‌ریزی شده باقی بماند.

ایده اولیه: سیستم ترس پویای «Big Sister»

دیوید پیتمن در شبکه اجتماعی بلواسکای جزئیات این ایده را فاش کرد. او و کنت هادسون، طراح ارشد، در نظر داشتند سیستمی به نام «Big Sister scare» ایجاد کنند. در این سیستم، هرگاه ریتم بازی افت می‌کرد، دشمن اصلی به طور ناگهانی در حاشیه دید بازیکن ظاهر می‌شد تا او را غافلگیر کند. این رویکرد می‌توانست BioShock 2 را در کنار عناوینی چون Amnesia: The Dark Descent که در همان سال ۲۰۱۰ عرضه شد و هیولاهای تعقیب‌کننده‌اش شهرت داشتند، قرار دهد.

«سال‌ها پیش در زمان توسعه BioShock 2، من و کنت هادسون درباره ساخت یک سیستم پویا به نام “Big Sister scare” صحبت کردیم؛ سیستمی که در آن هر وقت ریتم بازی افت می‌کرد، دشمنی که قرار بود به‌عنوان تهدید اصلی شناخته شود را درست در حاشیه دید بازیکن ظاهر می‌کردیم تا غافلگیرش کند.»

سرنوشت ایده در BioShock 2

متأسفانه، این ایده در BioShock 2 عملی نشد و تمام مواجهه‌ها با Big Sister به صورت اسکریپت‌شده و از پیش تعیین‌شده باقی ماند. این امر باعث شد که این دشمنان تا حدودی قابل پیش‌بینی شوند و از پتانسیل کامل ترسناک بودنشان کاسته شود. پیتمن اذعان دارد که همین عدم پیاده‌سازی باعث شد که این ایده برای بیش از یک دهه در ذهن او باقی بماند و فرصتی برای استفاده از آن در آینده فراهم شود.

تولد دوباره ایده در «The Killing Stone»

اکنون، پس از گذشت بیش از یک دهه، دیوید پیتمن این ایده خلاقانه را در بازی جدید خود با نام «The Killing Stone» به کار گرفته است. این بازی که به تازگی منتشر شده، در سبک دک‌بیلدر (Deckbuilder) با تم جادویی است و سیستم ترس پویای پیتمن در آن پیاده‌سازی شده است.

«تیم ما یک سیستم ترس ساختند که روح تازه‌ای به مراحل بخشیده است. برای یک بازی‌ساز واقعاً لذت‌بخش است که در بازی خودش غافلگیر شود.»

این موفقیت نشان می‌دهد که گاهی اوقات، رد شدن یک ایده در یک پروژه می‌تواند فرصتی برای شکوفایی آن در اثری دیگر باشد و تجربه‌ای تازه و هیجان‌انگیز را برای بازیکنان به ارمغان بیاورد.

شناسنامه خبر:

درباره هوش‌مصنوعی دست‌اول:

تمامی اخبار دست‌اول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحت‌سنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با داده‌های جدید آموزش داده می‌شود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دست‌اول در حال بهتر شدن است.
شما می‌توانید از چت‌بات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.

دسترسی رایگان به هوشنگ ↗