خبر کامل
لغو The Last of Us Online: تصمیمی درست با انتقاد از رهبری ناتی داگ
تصمیم درست برای آینده: چرا لغو بازی The Last of Us Online به نفع ناتی داگ بود؟
لورا فرایر، یکی از بنیانگذاران برجسته مایکروسافت گیم استودیوز، اخیراً در مورد لغو بازی مورد انتظار The Last of Us Online سخن گفته و این تصمیم را به نفع استودیو ناتی داگ ارزیابی کرده است. او ضمن ابراز همدردی با تیم توسعهدهندهای که سالها برای این پروژه زحمت کشیدند، انتقادات صریحی را متوجه رهبری استودیو به دلیل فقدان برنامهریزی استراتژیک در مراحل اولیه توسعه این بازی چندنفره کرد.
فرایر با تکیه بر تجربه گسترده خود در صنعت بازیسازی، تأکید کرد که ساخت یک بازی آنلاین با سرویسهای زنده (Live Service) نیازمند برنامهریزی دقیق و آیندهنگری از همان ابتداست. او ناتی داگ را ستود که در دام «مغالطه هزینه هدر رفته» نیفتاد؛ مفهومی که در آن شرکتها به دلیل سرمایهگذاریهای مالی و زمانی قابل توجه، علیرغم آگاهی از مشکلات آینده، به ادامه پروژههای شکستخورده اصرار میورزند.
مغالطه هزینه هدر رفته و درسهای آن
بسیاری از افراد میگویند که بازی باید منتشر میشد، چون به پایان خود نزدیک شده بود و من درک میکنم که چقدر برای بازیکنانی که منتظر این بازی بودند، ناامیدکننده است. اما به نظرم این دیدگاه تصویر بزرگتر را نادیده میگیرد، زیرا حقیقت این است که آن یک مثال کلاسیک از مغالطه هزینه هدر رفته است. من بارها شاهد بودهام که استودیویی سالها و میلیونها دلار هزینه کرده و احساس میکند که چارهای جز انتشار بازی ندارد، حتی زمانی که میدانند پشتیبانی بلندمدت از لایو سرویس بسیار طاقتفرسا خواهد بود. سپس بازی نیمهکاره منتشر میشود، تیم از بهروزرسانیهای بیپایان خسته شده و معمولاً نتیجه بدی رقم میخورد. ناتی داگ این کار را نکرد. آنها انتخاب سختتری را انجام دادند. آنها به مسیر پیش رو نگاه کردند و متوجه شدند که باید متوقف شوند، به جای اینکه کل استودیو را به سمت عملیات لایو سرویس سوق دهند که تنها قادر به پشتیبانی از یک عنوان بزرگ در طول سالها بود. به نظر من، این تصمیم درست بود، حتی اگر به تیم زحمتکش آن لطمه زد. آنها تصمیم گرفتند به آنچه که هویت استودیویشان بود، یعنی بازیهای روایی تکنفره، بازگردند.
این دیدگاه فرایر نشان میدهد که ناتی داگ با وجود سرمایهگذاری قابل توجه، شجاعت آن را داشت که مسیر اشتباه را متوقف کند و به هویت اصلی خود، یعنی توسعه بازیهای داستانی تکنفره بازگردد.
انتقاد از فقدان برنامهریزی استراتژیک
انتقادات فرایر عمدتاً متوجه رهبری استودیو ناتی داگ بود که به طور مداوم از توسعه بازی لایو سرویس حمایت کرده بود. او معتقد است که این پروژه اصلاً نباید چراغ سبز دریافت میکرد و فقدان تحلیل و برنامهریزی مناسب، منجر به یک دوره توسعه هفت ساله شد که در نهایت با لغو بازی به پایان رسید.
من به این سوال بزرگتر بازمیگردم که چرا اصلاً این بازی را شروع کردند؟ برنامهریزی کجا بود؟ بازیهای لایو سرویس یک راز نیستند. دادههای فراوانی وجود داشت که آنها میتوانستند بررسی کنند تا بفهمند چه چیزی برای این نوع بازی لازم است. نقشههای جدید، حالتهای بازی جدید، اسلحهها، فصلها، پچهای تعادل. این یک تردمیل بیپایان است. هر رهبر استودیویی میتوانست محاسبات مربوط به آنچه را که یک تیم در اندازه ناتی داگ میتواند واقعبینانه پشتیبانی کند، انجام دهد. آنها به وضوح میدیدند که تیمی به بزرگی ناتی داگ هرگز نمیتواند از یک بازی لایو سرویس و همچنین تمام بازیهای تکنفره سینمایی شگفتانگیزشان پشتیبانی کند. این امکانپذیر نبود. اما به جای انجام این تحلیل، آنها جلو رفتند و اجازه دادند بازی پیش برود. آنها اجازه دادند هفت سال ادامه یابد. در نهایت، Bungie در سال ۲۰۲۳ مورد ارزیابی قرار گرفت و بررسی واقعبینانه نشان داد که ادامه کار واقعا مشکل است.
این سخنان تأکیدی بر اهمیت تحلیل واقعبینانه منابع و تواناییهای یک استودیو پیش از آغاز پروژههای بزرگ، به ویژه در حوزه بازیهای با سرویس زنده است.
تاثیر بر توسعهدهندگان
وینیت آگاروال، کارگردان سابق این پروژه، نیز در گذشته از علاقه خود به این بازی و ناامیدیاش از لغو نهایی آن سخن گفته بود. او در مصاحبهای اظهار داشت:
این لحظه ویرانگری برای من بود، زیرا هفت سال روی بازی کار کردم و روحم را خرد کرد.
این اظهارات نشاندهنده چالشهای عاطفی و حرفهای است که توسعهدهندگان در پروژههای طولانیمدت با آن روبرو میشوند، به ویژه زمانی که تلاشهایشان به نتیجه نمیرسد.





درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
