خبر کامل
چگونه مورتال کامبت خشونت بازیهای ویدیویی را چند برابر کرد و ESRB را به وجود آورد؟

مورتال کامبت: چگونه خشونت بازیهای ویدیویی را متحول کرد؟
بازی «مورتال کامبت»، با بیش از ۳۱ سال سابقه، اگرچه اولین بازی خشن در تاریخ نبود، اما به کارگردانی اد بون و جان توبایس توانست صنعت بازیهای ویدیویی را بیش از هر عنوان دیگری زیر ذرهبین قرار دهد. این بازی با ورود به کنسولهای خانگی، بحثهای گستردهای را در مورد خشونت در بازیها آغاز کرد و نهایتاً به ایجاد سیستم ردهبندی سنی ESRB انجامید.
انتقال خشونت از آرکید به خانهها
در اوایل دهه ۹۰ میلادی، بسیاری از بازیهای خشن و بزرگسالانه در خفا و عمدتاً در سالنهای آرکید یا روی کامپیوترها تجربه میشدند. والدین و بزرگسالان اغلب از محتوای این بازیها بیخبر بودند و خشونت را در حد بازیهایی مانند «دانکی کنگ» تصور میکردند. اما با ورود بازیهایی مانند «مورتال کامبت» به کنسولهای خانگی و نمایش خون و صحنههای خشن روی تلویزیونهای منازل، صنعت بازیهای ویدیویی با تغییرات عمیقی روبرو شد.

این تغییرات به حدی بود که ماجرا به مجلس سنای ایالات متحده کشیده شد. در جلسهای رسمی، صحنههای خشونتآمیز «مورتال کامبت» مانند بیرون کشیدن قلب سونیا بلید یا جدا شدن سر ساب-زیرو همراه با ستون فقرات از گردن، به نمایش گذاشته شد. این اتفاق، آگاهی عمومی را نسبت به محتوای بزرگسالانه بازیها افزایش داد و نشان داد که ویدیوگیم دیگر صرفاً سرگرمیهای کودکانه نیست.
نقش تبلیغات و جنجالها
عرضه «مورتال کامبت» برای کنسولها در سال ۱۹۹۳، که یک سال پس از سروصدای اولیه در دنیای آرکید رخ داد، به خودی خود یک اتفاق بزرگ بود. علاوه بر این، رقابت شدید بین سگا و نینتندو نیز بر تاکید بر خشونت در این بازی افزود.

تبلیغات گسترده کمپین «Mortal Monday» که میلیونها دلار برای آن هزینه شد، توجه بسیاری را به خود جلب کرد. این تبلیغات که در مجلات و برنامههای تلویزیونی پرمخاطب پخش میشدند، نه تنها بازیکنان بزرگسال، بلکه کودکان و نوجوانان را نیز هدف قرار دادند و این موضوع نگرانیها را تشدید کرد. جاش چوی، عضو سابق Midway Games، میگوید: «وقتی مورتال کامبت به خانهها رسید، راز بچهها برملا شد. بسیاری از والدین برای اولینبار فهمیدند که بازیها دیگر فقط شبیه پک-من نیستند! شوک بزرگی بود.»
تولد ESRB و آزادی عمل بازیسازان
سناتور جو لیبرمن و هرب کول، پیگیر این جنجالها بودند و بر لزوم وجود یک سیستم نظارتی دولتی بر بازیهای ویدیویی تاکید داشتند. در آن زمان، بر خلاف سینما، هیچ ردهبندی سنی اجباری برای بازیها وجود نداشت و به گفته جاش چوی، «صنعت بازیسازی آن زمان کمی شبیه به غرب وحشی بود.»

اما پیش از آنکه مجلس سنا به نتیجهای برسد، اتحادیه سرگرمیهای نرمافزاری (DSA که بعدها به ESA تغییر نام داد) با هوشمندی وارد عمل شد. آنها برای حل مشکل اعلام آمادگی کردند و به این ترتیب، هیئت ردهبندی سنی سرگرمیهای نرمافزاری (ESRB) شکل گرفت.

یکی از بزرگترین مزایای ESRB برای بسیاری از بازیسازها همین بود که اجازه داد با خیال آسوده مشغول ساخت خشنترین بازیها برای گیمر بزرگسال شوند.
نکته جالب اینجاست که ESRB هیچ تاثیر منفی بر فروش بازیها نداشت. این سیستم صرفاً برچسبی برای راهنمایی سنی اضافه میکرد و خرید بازیهای بزرگسالانه توسط نوجوانان در کشورهایی مانند آمریکا، مکزیک و کانادا جرم محسوب نمیشد. این آزادی عمل، حتی باعث شد که بازیسازان «دیوانهوارتر» از قبل، خشونت را در آثار خود افزایش دهند؛ زیرا یک لیوان خون یا یک اقیانوس خون، هر دو بازی را در گروه بزرگسالانه قرار میداد.

امروزه تنها ۱۳ کشور خرید یا تجربه بازیهای بالای ۱۸ سال را برای افراد کمسنتر ممنوع کردهاند و این به «مورتال کامبت» اجازه میدهد تا همچنان خلاقیتهای بیشتری در طراحی انیمیشنهای خشونتآمیز به خرج دهد.
نگاهی به تحقیقات و تغییر دیدگاهها
با گذشت زمان و انجام تحقیقات گسترده، واقعیت بازیهای ویدیویی بیشتر نمایان شد. ارزشها و تاثیرات مثبت پررنگتر شدند و بسیاری از مطالعات نشان دادند که رابطه معناداری بین خشونتورزی و تجربه بازیهای ویدیویی وجود ندارد یا این ارتباط بسیار ناچیز است.

کریس فرگوسن، روانشناس، میگوید: «تعداد پرشماری از گزارشهای علمی طی دو دهه گذشته اثبات کردند که هیچ ربطی بین تجربه ویدیوگیمهای خشن مثل مورتال کامبت و انجام کارهای خشونتآمیز خلاف قانون وجود ندارد.» او تاکید میکند که توجه بیش از حد به خشونت بازیها، ما را از یافتن دلایل واقعی جنایات باز میدارد.
با این حال، هنوز هم برخی افراد کماطلاع، بازیهای ویدیویی را مقصر اتفاقات غمانگیزی مانند تیراندازی در مدارس میدانند و نام بازیهایی چون «مورتال کامبت» به میان میآید. اما خوشبختانه، برخی دیدگاههای بسته در حال تغییر هستند و قوانینی مانند ممنوعیت فروش بازیهای بزرگسالانه به افراد کمسنتر، در بعضی ایالتها مانند کالیفرنیا برداشته شده است تا حق انتخاب در دست والدین و گیمرها باشد.
پاتریک مککارون، همموسس سایت The Realm of Mortal Kombat، معتقد است که ردهبندی سنی ESRB همواره خوب بوده و آگاهی خانواده و بازیکن را افزایش میدهد، اما اعمال هرگونه محدودیت فراتر از اطلاعرسانی درست، مورد قضاوت قرار خواهد گرفت.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
