آیکون خبر

خبر کامل

جنگ تحمیلی و قطعی اینترنت: آسیب‌های جدی بر صنعت بازی‌سازی ایران در سال ۱۴۰۴

صنعت بازی‌سازی ایران در سال ۱۴۰۴ با چالش‌های بی‌سابقه‌ای روبرو بوده است. محمد زهتابی، رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی‌های سازمان نظام صنفی رایانه‌ای، در گفت‌وگویی تفصیلی، به بررسی تأثیرات جنگ تحمیلی و محدودیت‌های اینترنتی بر این صنعت پرداخت. این شرایط نه تنها زنجیره تولید و عرضه بازی‌ها را مختل کرده، بلکه پیامدهای عمیقی بر کاربران و آینده این صنعت داشته است.

آسیب‌های گسترده بر صنعت بازی و کاربران

از ابتدای سال ۱۴۰۴، صنعت بازی‌سازی هم‌زمان با شرایط کلی کشور با تنش‌هایی مواجه بود که اوج آن در ماه‌های پایانی سال بروز پیدا کرد. این وضعیت، روند تولید، پشتیبانی، نگهداشت و به‌طور کلی زنجیره عرضه و تولید بازی‌ها را با آسیب‌های متعددی روبه‌رو ساخت.

  • محدودیت دسترسی بازیکنان: امکان دسترسی به بازی‌های مورد علاقه، چه داخلی و چه خارجی، برای کاربران به شدت محدود شد. این موضوع به ویژه برای کودکان و نوجوانان پیامدهای جدی‌تری به همراه داشت.
  • تلاش بازی‌سازان داخلی: با وجود شرایط دشوار، بازی‌سازان ایرانی تلاش کردند تا حد امکان سرویس‌های خود را فعال نگه داشته و با حفظ دسترسی آنلاین، این خلأ را برای کاربران تا حدی جبران کنند.

تعطیلی استودیوها و توقف تولید

اختلال در روند تولید و انتشار بازی‌ها به تعطیلی و نیمه‌تعطیلی بسیاری از استودیوهای بازی‌سازی منجر شد. بسیاری از ابزارهای مورد استفاده بازی‌سازان که وابسته به اینترنت هستند، از دسترس خارج شدند و این مسئله باعث شد اغلب شرکت‌ها در ماه‌های اسفند و فروردین تعطیل یا نیمه‌تعطیل شوند و تمرکز خود را صرفاً بر پشتیبانی و نگهداشت بگذارند که در نتیجه، تولید عملاً متوقف شد.

بخشی از بازی‌سازان که با خارج از کشور همکاری داشتند و محصولات خود را برای بازارهای بین‌المللی آماده می‌کردند، ناچار شدند فعالیت خود را متوقف کنند یا برای دسترسی به اینترنت، از کشور خارج شوند.

پیامدهای اجتماعی و اقتصادی قطعی اینترنت

قطعی اینترنت بین‌المللی پیامدهای اجتماعی و اقتصادی گسترده‌ای به همراه داشته است. در شرایطی که دسترسی به اینترنت به یکی از ملزومات زندگی و حتی حقوق اساسی تبدیل شده، اختلال در آن باعث ایجاد احساس سرخوردگی، عقب‌ماندگی و نارضایتی در میان کاربران و بازی‌سازان می‌شود که در بلندمدت می‌تواند به مهاجرت نیروهای متخصص و نخبه منجر شود.

محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی پاییزان، با اشاره به تجربه قطعی اینترنت در جنگ ۱۲ روزه، گفت: «قبل از جنگ ۱۲ روزه سرورهای خود را به خارج از کشور انتقال داده بودیم و حدود ۵۰ تا ۶۰ درصد از کاربران خارجی خود را از دست دادیم. پس از این تجربه، یک سرور مجزا برای خارج از کشور در نظر گرفته شد و به همین دلیل، در دوره جنگ ۴۰ روزه اخیر، کاربران خارجی با آسیب جدیدی مواجه نشدند؛ هرچند بسیاری از آسیب‌ها اساساً جبران‌ناپذیر نیست.»

«اینترنت پرو» در تعارض با عدالت

بحث دسترسی برخی مشاغل به اینترنت بین‌المللی که برخی با عنوان «اینترنت طبقاتی» از آن یاد می‌کنند، مورد انتقاد جامعه بازی‌سازی قرار گرفته است. پیش‌تر نیز بخشی از بازی‌سازان با این طرح مخالفت کرده و تأکید داشتند که نمی‌خواهند خود را از مردم جدا کنند.

در حال حاضر نیز بدنه بازی‌سازی ایران، که خود را بخشی از طبقه متوسط جامعه می‌داند، نسبت به استفاده از اینترنت‌های طبقه‌بندی‌شده مانند «اینترنت پرو» نگاه انتقادی دارد و آن را در تعارض با عدالت می‌بیند. با این حال، برخی بازی‌سازان ناچار شده‌اند برای ادامه فعالیت، میان تعدیل نیرو و تأمین اینترنت برای پیش‌برد کارهای شرکت یکی را انتخاب کنند. عده‌ای به خرید VPNهای بسیار گران‌قیمت چند ده تا چند صد میلیون تومانی روی آورده‌اند و برخی دیگر به‌دلیل ناتوانی در تأمین این هزینه‌ها، از اینترنت‌های محدودتر استفاده می‌کنند. حتی استفاده‌کنندگان از این دسترسی‌ها نیز از سر رضایت این مسیر را انتخاب نکرده‌اند، بلکه این اقدام از سر اجبار و برای رفع نیازهای کاری انجام شده است.

چالش‌های دسترسی‌های فردی و نیاز شرکت‌ها

کیفیت دسترسی‌های موجود به اینترنت در مقایسه با دوره پیش از جنگ، کارکرد مؤثری ندارد و بیشتر به استفاده‌های بسیار محدود تقلیل پیدا کرده است. یک شرکت برای ادامه فعالیت خود نیازمند آن است که تمامی کارکنان به اینترنت دسترسی داشته باشند، نه اینکه این امکان صرفاً در اختیار درصد محدودی از نیروها قرار گیرد. سطح دسترسی موجود حتی کمتر از ۲۰ درصد نیاز واقعی را پوشش می‌دهد و بیشتر جنبه اسمی دارد.

آنچه تاکنون ارائه شده، عمدتاً اینترنت برای اشخاص بوده، نه برای شرکت‌ها و هنوز مورد مشخصی مشاهده نشده که یک مجموعه توانسته باشد برای IP شرکت خود دسترسی پایدار دریافت کند؛ در حالی‌که نیاز اصلی، دسترسی یکپارچه برای کل مجموعه است.

زهتابی تأکید کرد: «هم بنده و هم سایر بازی‌سازان به‌طور صریح طرفدار اینترنت آزاد هستیم. ما معتقدیم حتی در شرایط فعلی کشور نیز مردم با دسترسی آزاد، در مسیر منافع ملی و دفاع از کشور حرکت خواهند کرد و در نهایت، دسترسی همگانی به نفع کشور خواهد بود.»

منافع اقتصادی کوتاه‌مدت و چشم‌انداز جهانی

محدودیت‌های اینترنتی طولانی‌تر شده و حتی بازی‌های داخلی نیز از آسیب مصون نمانده‌اند. اگرچه ممکن است برخی مجموعه‌ها به‌صورت مقطعی منافعی کسب کرده باشند، اما این موضوع نه مایه خرسندی است و نه دستاوردی برای صنعت بازی‌سازی محسوب می‌شود. بازی‌ساز ایرانی تمایل دارد محصولی تولید کند که در سطح جهانی دیده و بازی شود، نه اینکه به‌دلیل محدودیت‌ها صرفاً در داخل کشور مورد توجه قرار گیرد. این صنعت از عدم امکان فراهم آوردن زیرساختی که بازیکنان ایرانی و خارجی هم‌زمان در یک بستر مشترک فعالیت کنند، رضایت ندارد؛ حتی اگر این شرایط در کوتاه‌مدت منافع اقتصادی به همراه داشته باشد.

چالش‌های زیرساختی و تأمین تجهیزات

با توجه به آسیب‌هایی که به زیرساخت‌ها وارد شده و همچنین مشکلات موجود در حوزه واردات، تأمین سخت‌افزار با دشواری‌های جدی مواجه خواهد شد. در حال حاضر، ایجاد یک شرکت جدید بازی‌سازی به شدت دشوار شده و این مسئله می‌تواند جریان ورود سرمایه و نیروی تازه به این صنعت را مختل کند. بخش قابل توجهی از آسیب‌های اصلی در آینده خود را نشان خواهد داد.

زهتابی در پایان تصریح کرد که اگرچه در این مدت تجربه مستقیمی در حوزه تأمین تجهیزات نداشته، اما قطعاً در آینده با افزایش هزینه‌ها و فشارهای جدی در این بخش مواجه خواهیم شد.

شناسنامه خبر:

درباره هوش‌مصنوعی دست‌اول:

تمامی اخبار دست‌اول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحت‌سنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با داده‌های جدید آموزش داده می‌شود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دست‌اول در حال بهتر شدن است.
شما می‌توانید از چت‌بات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.

دسترسی رایگان به هوشنگ ↗