آیکون خبر

خبر کامل

Blood of Dawnwalker: الهام از Baldur’s Gate 3 و Gothic در آزادی عمل و طراحی جهان

Blood of Dawnwalker: الهام از Baldur’s Gate 3 و Gothic در آزادی عمل و طراحی جهان

ماتئوس توماسکیویچ، کارگردان خلاق بازی مورد انتظار «The Blood of Dawnwalker»، اخیراً در مصاحبه‌ای با GamesRadar، جزئیات الهام‌بخش این عنوان را فاش کرد. او تاکید کرد که بازی آن‌ها از آزادی بی‌حد و حصر انتخاب‌های بازیکن در «Baldur’s Gate 3» و دنیای کوچک اما متراکم و پرجزئیات نسخه کلاسیک «Gothic» الگوبرداری کرده است تا تجربه‌ای منحصر به فرد را به ارمغان آورد.

الهام از آزادی انتخاب در Baldur’s Gate 3

توسعه‌دهندگان «Blood of Dawnwalker» با عشقی عمیق به ژانر نقش‌آفرینی، در حال ساخت این عنوان هستند و توماسکیویچ نیز از این قاعده مستثنا نیست. او مجذوب رویکرد «Baldur’s Gate 3» در قبال آزادی بازیکنان است و این روحیه به شکل‌گیری «Blood of Dawnwalker» کمک شایانی کرده است. توماسکیویچ در گفتگو با GamesRadar هیجان خود را از تلاش بازی‌های مدرن برای به حداکثر رساندن اختیار و عاملیت بازیکنان ابراز کرد. او اظهار داشت:

«من در گذشته بازی‌هایی که چنین عملکردی داشتند را دوست داشتم. مثلاً واقعاً عاشق کاری شدم که در Baldur’s Gate 3 با این ایده کردند (ترکیب روایت داستان با آزادی حداکثر در انتخاب‌ها). به نظرم اینکه چه کاری می‌خواهید انجام بدهید، کدام خط‌ داستانی را دنبال می‌کنید یا نادیده می‌گیرید و واکنشی که دنیای بازی به تصمیمات شما نشان می‌دهد، فوق‌العاده هیجان‌انگیز است. شاید با یک تجربه‌ بسیار خوش‌ساخت روبه‌رو شوید که به‌ شدت احساسی و سینمایی است، اما اگر فقط شبیه یک تماشاگر باشید، این تجربه هیجان‌انگیزی نخواهد بود. برای من هیجان واقعی به میزان مشارکتم در روند بازی و بر جای گذاشتن رد پای خودم بستگی دارد.»

این ایده که انتخاب‌ها واقعاً اهمیت داشته باشند، دهه‌هاست که بر توسعه‌دهندگان بازی‌های نقش‌آفرینی تاثیر گذاشته، اما نتایج آن همیشه یکسان نبوده است. در برخی عناوین، مانند «Knights of the Old Republic»، انتخاب‌های مختلف صرفاً به نمایش چند ویدیوی متفاوت منجر می‌شد.

دنیای کوچک اما متراکم به سبک Gothic

«Baldur’s Gate 3» با محدود کردن داستان به مناطق نسبتاً کوچک‌تر، پیامدهای معنادارتری را برای اعمال بازیکنان ایجاد می‌کند؛ این رویکرد محدودیت هدفمند، هدف توسعه‌دهندگان «Blood of Dawnwalker» نیز هست. این مسئله به عنوان یک مزیت تلقی می‌شود که می‌تواند یک تجربه‌ی نقش‌آفرینی قابل‌هضم‌تر و عمیق‌تر را پیش روی بازیکنان قرار دهد. توماسکیویچ در این باره می‌گوید:

«من از بازی‌هایی که بیش از حد بزرگ هستند، خسته می‌شوم. آنقدر وقت ندارم و تجربه‌های فشرده‌تر را ترجیح می‌دهم، هرچند هنوز هم عناوین جهان باز را دوست دارم. مثلاً یکی از بازی‌های مورد علاقه‌ام، سری Gothic بود؛ دنیاهای خیلی کوچک‌تری داشتند، اما به‌ شدت از نظر جزئیات، مأموریت‌ها و شخصیت‌ها متراکم بودند و این حس را انتقال می‌کردند که واقعاً در آن فضا زندگی می‌کنید. من واقعاً از چنین چیزی لذت می‌برم.»

محدود نگه داشتن مقیاس «Blood of Dawnwalker» صرفاً یک تصمیم طراحی نبوده است، بلکه توماسکیویچ توضیح داد که این رویکرد به دلیل تناسب با اندازه تیم توسعه‌دهنده و امکان تولید معقول پروژه اتخاذ شده است. او افزود:

«مشخصاً این کار را انجام دادیم چون می‌خواستیم دامنه‌ پروژه متناسب با اندازه‌ تیم باشد و بتوانیم آن را به شکل معقولی تولید کنیم. البته، فکر می‌کنم نتیجه‌اش ایجاد دنیایی کوچک‌تر اما غنی باشد. شما این حس را ندارید که صرفاً در حال عبور از فضاهای خالی هستید.»

تصویری از بازی Blood of Dawnwalker
شناسنامه خبر:

درباره هوش‌مصنوعی دست‌اول:

تمامی اخبار دست‌اول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحت‌سنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با داده‌های جدید آموزش داده می‌شود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دست‌اول در حال بهتر شدن است.
شما می‌توانید از چت‌بات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.

دسترسی رایگان به هوشنگ ↗