آیکون خبر

خبر کامل

نیل دراکمن: ساختار اولیه The Last of Us Part 2 مشابه Ghost of Yotei بود

نیل دراکمن، کارگردان برجسته استودیوی ناتی داگ، در گفتگو با واشنگتن پست از تغییرات بنیادین در مسیر توسعه بازی The Last of Us Part 2 پرده برداشت. وی فاش کرد که نسخه‌ی اولیه این اثر، رویکردی بسیار متفاوت و نزدیک به ساختار بازی Ghost of Yotei داشت.

تغییر استراتژی از دنیای باز به روایت متمرکز

در مراحل ابتدایی طراحی، تیم سازنده قصد داشت تجربه‌ای با آزادی عمل گسترده‌تر در ویرانه‌های سیاتل ارائه دهد. این مدل توسعه که شباهت زیادی به بازی‌های جهان‌باز داشت، امکان تعاملات متنوعی را با بازماندگان فراهم می‌کرد.

یکی از مکانیک‌های اصلی که در نظر گرفته شده بود، امکان غارت منابع و آذوقه از دیگر شخصیت‌ها بود. بازیکن می‌توانست تصمیم بگیرد که آیا با استفاده از زور، منابع مورد نیاز خود را از دیگر بازماندگان بگیرد یا خیر.

چرا سیستم غارت حذف شد؟

دلیل اصلی حذف این قابلیت، حفظ ماهیت و شخصیت اصلی داستان یعنی الی بود. دراکمن معتقد است که اگر این مکانیک حفظ می‌شد، با ویژگی‌های اخلاقی و روانی شخصیتی که بازیکن کنترل می‌کند، در تضاد قرار می‌گرفت.

"وقتی به عمق داستان نگاه کردیم، متوجه شدیم این مکانیک با شخصیت الی همخوانی ندارد. در آن مقطع، ما مجبور بودیم بین آزادی عمل گیم‌پلی و انسجام روایی، یکی را انتخاب کنیم و در نهایت روایت داستان را بر گیم‌پلی اولویت دادیم."

این تصمیم نشان‌دهنده فلسفه طراحی در استودیوی ناتی داگ است که همواره یکپارچگی شخصیت را فراتر از ایجاد آزادی‌های کاذب در محیط بازی قرار می‌دهد.

نتیجه‌گیری نهایی

در نهایت، حذف مکانیک‌های انتخاب اخلاقی باعث شد تا The Last of Us Part 2 تجربه‌ای منسجم‌تر و عمیق‌تر از نظر احساسی ارائه دهد. این رویکرد باعث شد تا بازیکنان با احساسات و اهداف شخصیت اصلی همذات‌پذیری بیشتری داشته باشند.

شناسنامه خبر:

درباره هوش‌مصنوعی دست‌اول:

تمامی اخبار دست‌اول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحت‌سنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با داده‌های جدید آموزش داده می‌شود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دست‌اول در حال بهتر شدن است.
شما می‌توانید از چت‌بات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.

دسترسی رایگان به هوشنگ ↗