خبر کامل
فلسفه طراحی Skyrim: سادهسازی و غوطهوری در دنیای Elder Scrolls
بروس نسمیث، توسعهدهنده سابق بتسدا و رهبر طراحی بازی محبوب Skyrim، اخیراً جزئیات جالبی را در مورد فلسفه طراحی این عنوان نقشآفرینی به اشتراک گذاشته است. این توضیحات به ویژه بر رویکرد او در سادهسازی مکانیکهای بازی برای ارائه تجربهای روانتر و عملیتر برای بازیکنان تمرکز دارد.
سادهسازی در قلب طراحی Skyrim
نسمیث توضیح داده که چگونه شخصاً پیشگام سادهسازی برخی عناصر سیستمی در بازی The Elder Scrolls 5: Skyrim بوده است؛ از جمله حذف سیستم ویژگیهایی که پیشتر در Oblivion وجود داشت. هدف اصلی او ساخت یک بازی نقشآفرینی بود که بازیکن را درگیر منوها، آمارها و قوانین پیچیده نکند و به جای آن، بر ماجراجویی و غوطهوری مستقیم تمرکز داشته باشد.
چالشهای پیچیدگی در بازیهای نقشآفرینی
نسمیث در گفتوگو با Press Box PR، به بررسی چالش کاهش موانع ورود در مجموعههای نقشآفرینی طولانیمدت پرداخت. او اشاره کرد که پیچیدگیهای انباشتهشده، چه در جهانسازی و چه در شخصیتسازی، میتوانند برای بازیکنان قدیمی جذاب باشند، اما همین عناصر برای تازهواردان اغلب طاقتفرسا و بازدارنده میشوند.
تفاوتهای سیستمی: Oblivion در برابر Skyrim
در حالی که Oblivion دارای ویژگیهایی شبیه به Fallout بود؛ از جمله قدرت، هوش، چابکی و چندین شاخص دیگر، Skyrim این ساختار را به چند سنجه پایه منابع تقلیل داد: سلامتی، جادو و استقامت. هرچند در Skyrim همچنان مهارتهای متعددی وجود داشت، اما این مهارتها مانند آمارهای یک برگه شخصیت نبودند که در هر سطح بهصورت عددی افزایش داده شوند.
نسمیث در این باره میگوید: «زمانی که ویژگیها در Skyrim حذف شدند، تقریباً هیچکس اعتراض نکرد و بسیاری حتی متوجه این تغییر هم نشدند.»
فلسفه «انجام بده تا بهتر شوی»
نسمیث ایدهای را دوست دارد که بر اساس آن، هر کاری که انجام میدهید باعث میشود در همان کار بهتر شوید. این رویکرد اکنون به یکی از نشانههای شاخص مجموعه The Elder Scrolls تبدیل شده است؛ زیرا بازیکن شخصیتی را که میخواهد بازی میکند و بهتدریج در ایفای همان شخصیت مهارت بیشتری به دست میآورد.
کاربرد در ژانرهای دیگر
این رویکرد، بدون نیاز به تطبیق اجباری، میتواند به بازیهایی در ژانرهای دیگر نیز مرتبط دانسته شود؛ برای مثال Valheim که از سیستمی مشابه بهره میبرد و پیشرفت را بر پایه انجام عمل تعریف میکند. حتی میتوان ریشههای قدیمیتری را در RuneScape دید. نسمیث بر نقطه اتصال مشترک این آثار تأکید میکند: بازیکن مجبور نیست نگران این باشد که امتیازهایش را کجا خرج کند یا چگونه فلان انتخاب را انجام دهد؛ کافی است بازی را انجام دهد.
رواج سیستمهای نقشآفرینی
در کنار این روند، نکته جالب دیگری نیز وجود دارد که تاد هاوارد در سال ۲۰۲۳ به آن اشاره کرد: «امروزه تقریباً همهچیز یک بازی نقشآفرینی است.» به گفته او، یافتن بازیای که فاقد سیستم تجربه و ارتقای سطح باشد دشوار شده است. هاوارد این موضوع را در گفتوگو با تد پرایس، مدیرعامل وقت Insomniac Games، مطرح کرد.
نمونه بارز: Assassin’s Creed
در همان گفتوگو، به Assassin’s Creed اشاره شد که زمانی نماد یک بازی مخفیکاری و اکشن کمحجم بود و اکنون به یک نقشآفرینی جهانباز سنگین تبدیل شده است؛ نمونهای که پس از Assassin’s Creed Shadows نیز همچنان مصداق دارد.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
زمان انتشار:
۰۹:۱۹ - ۱۴۰۴/۱۱/۱۱