خبر کامل
فلسفه بتسدا: تاد هاوارد از ساخت مجدد بازیهای Elder Scrolls از پایه میگوید

تاد هاوارد، کارگردان برجسته بازیهای ویدیویی، رویکرد منحصربهفرد بتسدا در توسعه بازیهای جدید را تشریح کرد. این استودیو هر بار که قصد ساخت عنوانی جدید از سری «الدر اسکرولز» را دارد، ترجیح میدهد کار توسعه را از پایه و اساس آغاز کند. این فلسفه، که شاید دلیل اصلی انتظار طولانیمدت برای «الدر اسکرولز ۶» باشد، نشاندهنده تعهد بتسدا به نوآوری و بازآفرینی است.
فلسفه بازآفرینی در بتسدا
هاوارد در مصاحبهای با مجله Game Informer، ضمن صحبت درباره سری محبوب «فالآوت»، به این نکته اشاره کرد که این رویکرد، بخش جداییناپذیری از هویت استودیو در بازنگری و احیای فرنچایزهای برجستهاش محسوب میشود. او توضیح داد: «وقتی میخواهیم یک بازی Elder Scrolls بسازیم، من واقعاً دوست دارم از نو شروع کنم. به گذشته فرنچایز نگاه میکنی و میگویی: چه چیزهایی مهم هستند؟ چطور قدمت آن را طبقهبندی میکنی؟ زیرِ آن سطح چه چیزی نهفته است؟»
او همچنین بر اهمیت درک احساس و حال و هوای مکانیکهای بازی در مقابل خود مکانیک تأکید کرد و افزود: «چه چیزهای منحصربهفردی در این دنیا وجود دارد؟»
نمونههایی از تغییر رویکرد در بازیهای بتسدا
تاریخچه بتسدا گواه این رویکرد است. این استودیو بارها تمایل خود را به بازآفرینی اساسی هستههای اصلی مجموعههایش نشان داده است:
- Morrowind: تولید رویهای و تصادفی نقشه در «آرنا» و «دگر فال» را کنار گذاشت و یک جهان کاملاً دستساز ارائه داد.
- Skyrim: محاسبات عددی پیچیده نسخههای پیشین را کنار زد و به سمت یک سیستم آمار سادهتر و شهودیتر حرکت کرد.
این رویکرد درباره سری «فالآوت» نیز صادق است. با این تفاوت که تیم سازنده برای یافتن هویت پایهای «فالآوت»، به جای بازیهای قبلی خود، به نسخه کلاسیک Interplay در سال ۱۹۹۷ بازگشت. هاوارد در اینباره توضیح میدهد: «Fallout 1، مثلاً لحن آن بازی و دنیایش، به الگوی پایه ما تبدیل شد؛ به این معنا که هر زمان میخواهیم سراغ یک چیز جدید برویم، به آن رجوع میکنیم.»
هویت مستقل برای هر بازی
لحن تیره و تلخ «فالآوت» اصلی به اولین حضور بتسدا در این مجموعه با «فالآوت ۳» منتقل شد، اما سازندگان تصمیم گرفتند در «فالآوت ۴» فضای متفاوتی را تجربه کنند. هاوارد در ادامه توضیح میدهد:
ما تازه Skyrim را پشت سر گذاشته بودیم، بنابراین این بازی در واقع ادامه مسیر بعد از Skyrim بود. ایده این بود که Fallout 4 از نظر بصری و لحن، به اندازه Fallout 3 تیره و ناامیدکننده نباشد. ما میخواهیم هر بازی هویت مخصوص به خودش را داشته باشد. این کار را با Elder Scrolls انجام میدهیم، با Fallout هم انجام میدهیم. یکی از اهداف اصلی همین بود؛ زمانی که برای تحقیق بیرون رفتیم، از مناطقی که دچار فرسایش شده بودند یا ساختمانهایی که تخریب شده بودند عکس گرفتیم، و در میان آنها نوعی رنگ، زیبایی یا جذابیت خاص دیده میشد.
در مجموع، به نظر میرسد که شروع دوباره برای بتسدا نه یک تصمیم مقطعی، بلکه بخشی ثابت از رویکرد خلاقانه این استودیو در برخورد با مجموعههای بزرگ و ماندگارش به شمار میآید. این رویکرد تضمین میکند که هر عنوان جدید، ضمن حفظ ریشههای فرنچایز، تجربه ای تازه و منحصربهفرد را به بازیکنان ارائه دهد.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
زمان انتشار:
۰۲:۲۳ - ۱۴۰۴/۱۱/۱۸