آیکون خبر

خبر کامل

جای خالی دسترس‌پذیری در بازی‌های ایرانی؛ چالش بزرگ گیمرهای نابینا

جای خالی دسترس‌پذیری در بازی‌های ایرانی؛ چالش بزرگ گیمرهای نابینا

چالش جدی دسترس‌پذیری در صنعت بازی‌های ویدیویی ایران

صنعت بازی‌های ویدیویی ایران با وجود تولید هزاران اثر متنوع، همچنان با یک شکاف بزرگ در زمینه دسترس‌پذیری روبروست؛ شکافی که باعث شده بسیاری از آثار داخلی برای گیمرهای نابینا و کم‌بینا عملاً غیرقابل تجربه باشند. با نزدیک شدن به روز جهانی عصای سفید، ضرورت بازنگری در استانداردهای طراحی بازی برای همه‌گان بیش از هر زمان دیگری احساس می‌شود.

آمار تولیدات داخلی و خلأ امکانات کمکی

طبق داده‌های منتشر شده، حدود ۵ هزار بازی ایرانی توسط ۵۰۰ شرکت و تیم فعال در این حوزه تولید شده است. با این حال، مشخص نیست چه تعداد از این عناوین دارای ویژگی‌های لازم برای بازیکنان دارای محدودیت بینایی هستند. نبود امکاناتی نظیر راهنمای صوتی، منوهای گویا و مسیریابی غیرتصویری، باعث می‌شود این مخاطبان حتی در ابتدای ورود به بازی نیز با بن‌بست مواجه شوند.

"گیمرهای نابینا به بازی‌های ساده‌تر نیاز ندارند؛ آن‌ها باید فرصت داشته باشند همان دنیاهایی را تجربه کنند که دیگر بازیکنان در آن‌ها سرگرم می‌شوند."

بسیاری از بازی‌ها تنها بر انتقال اطلاعات از طریق تصویر متکی هستند. این موضوع باعث می‌شود بازیکنانی که نمی‌توانند عناصر بصری را تشخیص دهند، در انتخاب مرحله، حل معما یا حتی حرکت در محیط دچار مشکل جدی شوند.

چرا ابزارهای گوشی هوشمند کافی نیستند؟

با توجه به اینکه ۹۴.۵ درصد از بازیکنان ایرانی از پلتفرم موبایل استفاده می‌کنند، تصور می‌شود ابزارهای کمکی گوشی‌ها مشکل را حل کرده‌اند. اما واقعیت متفاوت است. اگرچه صفحه‌خوان‌هایی مانند TalkBack و VoiceOver وجود دارند، اما اگر بازی‌ساز از ابتدا رابط کاربری خود را برای این ابزارها بهینه نکرده باشد، این فناوری‌ها چیزی برای خواندن یا اعلام وضعیت بازی ندارند.

در بازی‌های مختلف، چالش‌ها متفاوت است:

  • بازی‌های کلمه‌سازی: دشواری در انتخاب حروف که فقط بصورت تصویری نمایش داده می‌شوند.
  • بازی‌های استراتژیک: عدم توانایی در شنیدن موقعیت نیروها و میزان منابع.
  • بازی‌های ماجراجویی: نبود راهنمای صوتی برای تشخیص مسیرها و مقاصد.

الگوهای موفق جهانی و تلاش‌های بومی

در سطح بین‌المللی، بازی‌هایی مانند Mortal Kombat 1 با ارائه توصیف صوتی صحنه‌ها و نشانه‌های شنیداری برای وضعیت سلامتی و ضربات، نمونه‌ای از رعایت دسترس‌پذیری هستند. همچنین بازی The Vale: Shadow of the Crown به طور کامل بر پایه تجربه شنیداری طراحی شده است.

در ایران نیز تلاش‌هایی صورت گرفته است؛ برای نمونه، بازی شبیه‌ساز پرواز Eurofly 3 با بومی‌سازی رسمی و اضافه شدن زبان فارسی و صداهای کاربردی، تجربه‌ای متفاوت را برای کاربران فراهم کرده است. با این حال، بومی‌سازی آثار خارجی نمی‌تواند جایگزین تولید بازی‌های مستقل ایرانی با استانداردهای دسترس‌پذیری شود.

راهکارها برای آینده صنعت بازی ایران

برای عبور از این بحران، بازی‌سازان باید از مراحل اولیه توسعه، برچسب‌گذاری عناصر منو و افزودن بازخوردهای صوتی و لرزشی را مد نظر قرار دهند. نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند با تدوین راهنماهای تخصصی و ارزیابی آثار، به این روند کمک کنند.

در نهایت، دسترس‌پذیری نباید یک ویژگی جانبی یا اختیاری تلقی شود، بلکه باید به عنوان یکی از ارکان اصلی طراحی در صنعت بازی ایران شناخته شود تا همه جامعه بتوانند از لذت دنیای مجازی بهره‌مند شوند.

شناسنامه خبر:

درباره هوش‌مصنوعی دست‌اول:

تمامی اخبار دست‌اول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحت‌سنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با داده‌های جدید آموزش داده می‌شود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دست‌اول در حال بهتر شدن است.
شما می‌توانید از چت‌بات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.

دسترسی رایگان به هوشنگ ↗