خبر کامل
جزئیات فنی Ghost of Yotei: نورپردازی RTGI با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی PS5 Pro

بهرهگیری از قدرت PS5 Pro برای نورپردازی واقعگرایانه در Ghost of Yotei
استودیوی Sucker Punch اعلام کرده است که در توسعه بازی مورد انتظار Ghost of Yotei، از سختافزار قدرتمند کنسول PS5 Pro نه تنها برای خلق جلوههای بصری خیرهکننده، بلکه بهطور خاص برای پیادهسازی یک سیستم نورپردازی فوقالعاده واقعگرایانه بهره برده است. این رویکرد فنی، نویدبخش یک تجربه بصری بینظیر برای بازیکنان خواهد بود.
فناوری RTGI و نرخ فریم ۶۰
آدریان بنتلی، کارگردان بخش برنامهنویسی استودیوی Sucker Punch، در وبلاگ رسمی پلیاستیشن جزئیات فنی این پیشرفتها را تشریح کرد. تیم توسعه برای دستیابی به یک مدل نورپردازی باکیفیتتر و خودکارتر، از ترکیب فناوری RTGI (Global Illumination مبتنی بر ری تریسینگ) استفاده کرده است.
برای اینکه این فناوری سنگین در طول گیمپلی نیز قابل اجرا باشد، تیم توسعه مجبور به بازطراحی سیستم Mesh streaming شده است. این بازطراحی به موتور بازی اجازه میدهد تا دادههای فشردهسازیشده ری تریسینگ را بهصورت پویا و در لحظه از حالت فشرده خارج کند.
«با استفاده از سختافزار ری تریسینگ بهینهتر در PS5 Pro، بازیکنان میتوانند RTGI را فعال کرده و در عین حال به نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی این کنسول دست یابند.»
بنتلی تأکید کرد که کارایی ری تریسینگ در کنسول PS5 Pro به حدی است که قابلیت RTGI میتواند در حالت نرخ هدف ۶۰ فریم بر ثانیه فعال شود، که یک دستاورد فنی قابل توجه محسوب میشود.
ارتقاء کیفیت تصویر با PSSR
در بخش کیفیت تصویر، بازی Ghost of Yotei فریمها را حول یک رزولوشن پویا بازسازی میکند تا از فناوری PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) بهره ببرد. این فناوری جدید نسبت به سیستمهای قدیمیتر استودیو دارای مزایای متعددی است:
- نیاز به راهنماییهای کمتری از سوی طراحان دارد.
- جزئیات ذرات کوچک، گیاهان و معماری را با وضوح بیشتری بازسازی میکند.
- هنگام حرکت سریع دوربین، ثبات بصری بیشتری ارائه میدهد.
بهینهسازیهای پیشرفته در زمان بارگذاری
یکی دیگر از تمرکزهای اصلی Sucker Punch، بهینهسازی زمان بارگذاری بازی بوده است. دادههای جهان بازی بهصورت پیشپردازش شدهاند تا فرآیند بارگذاری هر مکان یا قطعه زمین به حداقل خواندن از SSD و حداقل اصلاح نیاز داشته باشد.
سیستم بارگذاری به این صورت عمل میکند که موتور بازی در ابتدا تنها Mipهای بافت و سطح جزئیات Mesh مورد نیاز برای اولین فریم قابل مشاهده را دریافت میکند و سپس باقی دادهها بهصورت استریم و پیوسته بارگذاری میشوند.
استودیوی Sucker Punch این رویکرد بارگذاری را در طول توسعه بهطور کامل تست کرده و تمامی تیم توسعه با همان سیستم واقعی ساخت و آزمایش میکنند تا اطمینان حاصل شود که فرآیند سفر سریع (Fast Travel) و زمان بوت بازی بهصورت صحیح و پایدار اجرا شود.
درباره هوشمصنوعی دستاول:
تمامی اخبار دستاول توسط دستیار هوش مصنوعی «هوشنگ» پردازش، صحتسنجی، خلاصه و بازنویسی شده است. هوشنگ هر روز با دادههای جدید آموزش داده میشود و با نظارت دقیق انسانی و سردبیری دستاول در حال بهتر شدن است.
شما میتوانید از چتبات و سایر ابزارهای هوشنگ به صورت رایگان استفاده کنید.
زمان انتشار:
۱۹:۴۴ - ۱۴۰۴/۰۸/۰۱